Mont Zinit — Bas Flanc
Smarillion

Caverne Smarrante

Mont Zinit — Bas Flanc · Gardien du donjon : Smarillion

3 salles Donjon à 6 joueurs Résistances à favoriser :

Les Monstres

Smarmot
Smarmot
15% 29% 29% 40%

Très mobile : bondit sur ses cibles avec Smarsaut (TERRE, jusqu'à 6 PO) et se replace avec Transmarition (AIR). Frappe AIR au contact via Smarave.

Smare Couatique
Smare Couatique
54% 41% 41% 23%

Tout en EAU et à longue portée : Smare Tfone (jusqu'à 6 PO), Smaradrap (jusqu'à 7 PO) et Y'en a Smare ! en ligne. Fuit le corps à corps avec Smare Fuyard.

Gros Smare
Gros Smare
61% 61% 44% 44%

Cogne FEU à distance avec Spore de combat et Smartiste (jusqu'à 3 PO). Déclenche aussi Smarandole, un sort de zone qui revient tous les 2 tours. Le plus résistant du groupe.

Mécanique de Smarillion

Smarillion Smarillion
47% 42% 47% 52%

Smarillion est invulnérable en permanence. En début de combat, il invoque un Smarmot lui aussi invulnérable. Il tape FEU en ligne (Missile Smarillion), AIR à distance (Smariage) et explose autour de lui au contact (Explosmare).

Gardez toujours un ennemi à 3 cases minimum de lui au début de son tour : sinon, Smarillion inflige des dégâts sur toute la carte et pousse tous les personnages dans des directions aléatoires.

Pour lui faire des dégâts, il faut d'abord lui donner un coup au contact : il vous pousse alors de ~6 cases (hors obstacle) et devient vulnérable pour le tour de ce personnage uniquement. Quand il tombe à 1 PV, c'est le Smarmot invulnérable qui encaisse ses dégâts : répétez l'opération jusqu'à tuer le Smarmot pour porter le coup fatal.

Désignez un personnage « appât » qui reste à distance pour empêcher le sort de carte, et un « déclencheur » qui touche le boss au contact chaque tour pour ouvrir la fenêtre de dégâts.
GIF — Coup au contact / vulnérabilitévulnerabilite.gif
GIF — Coup fatal via le Smarmotcoupfatal.gif

Archimonstre

Keskon Smare Keskon Smare

Invocable en fin de donjon. Ouvre sa fiche pour ses sorts et ses stats ; ses drops figurent dans l'onglet « Drops du Donjon ».

Conseils généraux

Un ennemi toujours à 3 cases du boss
Si Smarillion commence son tour sans ennemi à au moins 3 cases, il frappe toute la carte et éparpille l'équipe. Postez en permanence un personnage à distance pour désamorcer ce sort.
Le coup au contact ouvre les dégâts
Le boss ne devient vulnérable que pour le personnage qui l'a touché au corps à corps, et seulement pour ce tour. Enchaînez le contact puis le burst dans la foulée, chaque tour.
Le Smarmot porte le coup fatal
À 1 PV, Smarillion transfère ses dégâts au Smarmot invulnérable du début. Il faut donc tuer ce Smarmot pour finir le boss : gardez-le en vie jusqu'à la toute fin, puis abattez-le.
Gérez le Smare Couatique en priorité
Le Smare Couatique harcèle en EAU jusqu'à 7 PO et fuit le corps à corps. Collez-le ou tuez-le tôt pour libérer l'espace autour du boss et sécuriser vos placements.