Bonta - Fourré de Tonkult · Chêne Mou
3 salles
Les monstres possèdent naturellement de l'armure. Tant qu'ils en ont, ils encaissent normalement — mais sans armure, ils subissent les dégâts ×2.
Le piège : un monstre qui commence son tour sans armure en regagne aussitôt. Il faut donc lui retirer son armure puis le burst dans la foulée, avant qu'il ne rejoue et se re-blinde.

59%
28%
59%
42%
Tape en Eau (Contamination) et Air (Tempête). Tant qu'il a de l'armure, il s'enracine un tour sur deux, et l'autre tour il distribue de l'armure à ses alliés en cercle de 3.

19%
35%
48%
35%
Tape en Terre et pose des zones gênantes (Terrain impraticable, Enracinement) qui bloquent vos déplacements.

53%
41%
41%
26%
Frappe en ligne Feu (Coup de branche enflammée) et en Terre (Terre Sombre).
Chêne Mou
79%
74%
74%
69%
Guérir, pas tuer : le Chêne Mou est envoûté, on le libère en faisant tomber sa barre d'armure à zéro 10 fois. Tout surplus une fois l'armure vidée entame ses PV, qui ne remontent pas — le faire mourir = run raté. L'armure alterne entre son corps et ses bras à chaque tour : frappez toujours le membre qui la porte.
Sa malédiction démarre à 10 niveaux : à chaque niveau perdu, son corps (pas ses bras) gagne +100 Maîtrise et perd -40 Résistance. Dès le 2ᵉ tour, il applique Poltérisation à tout personnage sous 50 % de ses PV, et frappe lourdement en zone (Éboulement, Terre).
Polters : des glyphes invoquent des Polters (4 cases/tour). En les frappant, vous obtenez le passif Malédiction des Polters, qui décuple vos dégâts sur l'armure au tour suivant. Mais s'ils atteignent le Chêne Mou, ils lui retirent 25 % de ses PV — interceptez-les avant.
Sublimations :
Témérité
IIIIII
·
Rupture PA
II
·
Enveloppe rocheuse
IIIIII
Abrasif le décapant
Invocable en fin de donjon. Ouvre sa fiche pour ses sorts et ses stats ; ses drops figurent dans l'onglet « Drops du Donjon ».