Chêne Mou

Donjon Abraknyde

Bonta - Fourré de Tonkult · Chêne Mou

Niveau 126 6 joueurs 3 salles

Mécanique : Armure des monstres

Les monstres possèdent naturellement de l'armure. Tant qu'ils en ont, ils encaissent normalement — mais sans armure, ils subissent les dégâts ×2.

Le piège : un monstre qui commence son tour sans armure en regagne aussitôt. Il faut donc lui retirer son armure puis le burst dans la foulée, avant qu'il ne rejoue et se re-blinde.

Les Monstres

Abraknyde Ancestral
Abraknyde Ancestral
59% 28% 59% 42%

Tape en Eau (Contamination) et Air (Tempête). Tant qu'il a de l'armure, il s'enracine un tour sur deux, et l'autre tour il distribue de l'armure à ses alliés en cercle de 3.

Videz d'abord sa propre armure, sinon il blinde tout le groupe.
Tronknyde Sombre
Tronknyde Sombre
19% 35% 48% 35%

Tape en Terre et pose des zones gênantes (Terrain impraticable, Enracinement) qui bloquent vos déplacements.

Abraknyde Sombre
Abraknyde Sombre
53% 41% 41% 26%

Frappe en ligne Feu (Coup de branche enflammée) et en Terre (Terre Sombre).

Mécanique de Chêne Mou

Chêne Mou Chêne Mou
79% 74% 74% 69%

Guérir, pas tuer : le Chêne Mou est envoûté, on le libère en faisant tomber sa barre d'armure à zéro 10 fois. Tout surplus une fois l'armure vidée entame ses PV, qui ne remontent pas — le faire mourir = run raté. L'armure alterne entre son corps et ses bras à chaque tour : frappez toujours le membre qui la porte.

Sa malédiction démarre à 10 niveaux : à chaque niveau perdu, son corps (pas ses bras) gagne +100 Maîtrise et perd -40 Résistance. Dès le 2ᵉ tour, il applique Poltérisation à tout personnage sous 50 % de ses PV, et frappe lourdement en zone (Éboulement, Terre).

Polters : des glyphes invoquent des Polters (4 cases/tour). En les frappant, vous obtenez le passif Malédiction des Polters, qui décuple vos dégâts sur l'armure au tour suivant. Mais s'ils atteignent le Chêne Mou, ils lui retirent 25 % de ses PV — interceptez-les avant.

Frappez le membre porteur de la malédiction, exploitez la Malédiction des Polters pour le burst d'armure, et gardez les personnages au-dessus de 50 % PV.
Sublimations : Témérité IIIIII  ·  Rupture PA II  ·  Enveloppe rocheuse IIIIII

Archimonstre

Abrasif le décapant Abrasif le décapant

Invocable en fin de donjon. Ouvre sa fiche pour ses sorts et ses stats ; ses drops figurent dans l'onglet « Drops du Donjon ».

Conseils généraux

Composition anti-armure
Emmenez des sorts qui réduisent l'armure (état Friable) et des ajouts de dégâts sur armure comme Ébranlé (Iop). Placez le personnage « casseur d'armure » avant les DPT dans la timeline pour préparer le terrain.
Ne pas le tuer
Surveillez la fin de chaque barre d'armure : le trop-plein passe sur ses PV, définitivement. Dix barres tombées = donjon réussi ; un coup de trop = run à refaire.
Discipliner les Polters
Tapez les Polters pour le bonus d'armure, mais ne les laissez jamais rejoindre le Chêne Mou (ils lui retirent 25 % PV). Ils bougent de 4 cases : anticipez leur trajectoire.