Mihmol l'Empaleur

Sanctuaire de Mihmol

Shukrute - Territoire de Sthulhu · Mihmol l'Empaleur

Niveau 126 3 joueurs 1 salle

Mécanique : Soins interdits & Totem

Dans ce sanctuaire, tout soin est impossiblevol de vie compris. Le seul moyen de récupérer des PV : le totem central, en début de tour de table, en étant au corps-à-corps de celui-ci.

Le totem est votre unique source de vie : s'il meurt, le combat est perdu. Protégez-le et organisez les passages au contact pour vous soigner à tour de rôle.

Les Monstres

Victus
Victus
32% 57% 46% 46%

Tape en Terre (Tentallonge, Ébranlangue) et Eau (Shulbute). À sa mort : dégâts en zone de 3 aux ennemis et soin à ses alliés.

Éloignez-vous de lui et de ses alliés avant de l'achever.
Hexaku
Hexaku
53% 63% 38% 53%

Quand il subit des dégâts, il baisse les % de dégâts de tous les ennemis en croix de 3. Il peut sacrifier un allié et soigne (Épine Shushu).

Son malus de dégâts peut plomber le groupe : gérez-le vite.
Tsubo
Tsubo
51% 36% 17% 36%

Tape en Feu (Tentaclaque) et Air (Tsubillons). Quand sa vie passe sous 65 % puis 35 %, il transforme un joueur : ce dernier passe son tour jusqu'à la mort du Tsubo.

Tuez-le franchement : la transformation dure tant qu'il est en vie.

Mécanique de Mihmol l'Empaleur

Mihmol l'Empaleur Mihmol l'Empaleur
60% 60% 60% 60%

Mihmol n'est pas invulnérable : le vrai défi, c'est de tenir sans soin (hors totem). Il frappe entièrement en Lumière — Orage Sismique (zone), Sillon (ligne), Emprise et Perforation au contact.

À la mort de chaque monstre (Victus, Hexaku, Tsubo), un poison est posé sur les ennemis — et comme les soins sont coupés, il faut l'anticiper avec les passages au totem.

Priorisez la survie : gardez le totem en vie, échelonnez les soins au contact, et ne vous laissez pas déborder par les effets de mort cumulés des trois monstres.

Stèles

Stèle 1

Les monstres sont invulnérables aux dégâts directs si l'attaquant n'est pas aligné. Et si votre personnage est aligné avec un allié en le regardant, vous êtes permuté en fin de tour.

Stèle 2

Mihmol gagne 200 Résistance et 30 % de Dommages Infligés s'il n'a pas été dans la Chaîne du Destin.

Stèle 3

Lorsqu'un joueur finit son tour à 9 cases ou plus d'un monstre, celui-ci gagne 75 Résistance élémentaire et 1 PM (1 tour, cumulable).

Stèle 4

Si un monstre ne subit aucun dégât pendant un tour de table, il gagne 50 % de Dommages Infligés et 2 PM (1 tour).

Archimonstre

Mihmosa le Fleuri Mihmosa le Fleuri

Invocable en fin de donjon. Ouvre sa fiche pour ses sorts et ses stats ; ses drops figurent dans l'onglet « Drops du Donjon ».

Conseils généraux

Le totem avant tout
Sans totem, plus de soin — et le combat est perdu s'il meurt. Faites-en la priorité absolue et organisez les passages au corps-à-corps en début de tour de table.
Gérer les effets de mort
Les trois monstres posent un poison à leur mort (et Victus soigne ses alliés / se venge en zone). Écartez-vous avant de les achever et gardez de la marge de PV pour encaisser les poisons cumulés.
Alignement & distance (stèles)
Restez alignés sur vos cibles pour les toucher (Stèle 1), ne finissez pas trop loin des monstres (Stèle 3) et veillez à ce que chaque monstre subisse des dégâts chaque tour (Stèle 4), sinon ils montent en puissance.