Srambad
Venâme le Mangelombre

Donjon Srambad

Srambad · Venâme le Mangelombre

6 joueurs 2 salles Résistances :

Mécanique du donjon

En salle 1, l'entrée dans le combat réduit immédiatement tous les personnages à 1 point de vie, le reste étant converti en armure. La gestion de cette armure est donc cruciale dès le début du combat.

Chaque monstre — ainsi que Venâme lui-même — pose des orbes d'armure récupérables au sol. Venâme possède un sort capable de les faire exploser : il ne faut pas en laisser s'accumuler trop sur le terrain.

Les Monstres

Sramva
Sramva
27% 62% 48% 48%

Saute au contact et tape en zone cercle 2 autour de lui en Feu. Possède un passif très dangereux : chaque fois qu'il reçoit des dommages à distance, il lance automatiquement une attaque en cercle 2 Feu sur les cases autour de lui et retire 1 PA à chaque cible touchée.

Ne jamais le taper à distance si un allié est au corps-à-corps avec lui — le passif se déclenche et fait des dégâts en zone + retire des PA.
Apothicaire Macchabrant
Apothicaire Macchabrant
57% 17% 40% 40%

Soigneur Eau qui peut poser un mur d'os bloquant les déplacements. Possède les états Fioles Colorées et Peur Repoussante.

Peu dangereux, faible priorité — à tuer en dernier.
Dresseur Longuelames
Dresseur Longuelames
39% 39% 56% 15%

Maître des Bulldagues. Possède un passif redoutable : quand vous frappez un Bulldague et qu'un Dresseur est dans les 5 PO, celui-ci lance automatiquement Fouet sur vous, retirant des PM.

Éviter de taper les Bulldagues tant qu'un Dresseur est à portée — tuez d'abord les Dresseurs pour ne plus subir les contre-attaques.
Bulldague Nain
Bulldague Nain
51% 51% 31% 65%

Attaque en mêlée et en ligne sur grande portée, peut se téléporter au corps-à-corps. Peut se "dédoubler" durant son tour pour jouer virtuellement deux fois.

Le maintenir à distance réduit ses attaques en mêlée, mais attention au Dresseur à portée.

Mécanique de Venâme le Mangelombre

Venâme le Mangelombre Venâme le Mangelombre
56% 56% 56% 56%

Venâme le Mangelombre n'est pas invulnérable mais possède deux phases distinctes séparées par une courte phase d'invulnérabilité lors du passage à 50% PV.

Attention, Venâme tape relativement fort et possède un sort au corps-à-corps qui empêche de se déplacer s'il vous touche. Hormis ça, si vous avez du retrait PM il est relativement ignorable.

vename_phase1.gif
vename_phase2.gif
Phase 1 — 100% à 50% Phase 2 — 50% à 0%
Phase 1 — 100% à 50%

Venâme est vulnérable dès le départ. Il gagne des maîtrises de dégâts et possède un sort d'attraction : tout personnage qui l'attaque depuis 5 portées ou plus est attiré vers lui. Il faut donc l'attaquer depuis moins de 5 PO pour éviter d'être ramené au corps-à-corps.

Phase 2 — 50% à 0%

Au passage de phase, tous les personnages tombent à 1 point de vie. Venâme gagne des PM et des résistances supplémentaires, et débloque un sort de zone Feu massif sur les 3 lignes devant/derrière lui et toutes les cases à 6 PO ou plus. Rester impérativement à moins de 6 PO — au-delà les dégâts tombent à 0 mais le personnage est repoussé.

Stèles

Cage d'Ombre

À chaque fin de tour, Venâme applique Cage d'Ombre aux joueurs à 5 cases ou plus de lui : -100 PM max (permanent). La stèle est retirée si un allié finit son tour au contact de Venâme (invocations exclues).

S'Ombre Armure

Les gains d'Armure des joueurs sont complètement annulés, à l'exception des Globe d'ombre.

Voracité mangelombre

En début de tour, Venâme absorbe les Globe d'ombre présents sur le terrain.

Sublimations : Retour d'Armure IIRupture violente I IIDernière armure I II III

Archimonstre

Disciple de Raval Disciple de Raval

Invocable en fin de donjon. Ouvre sa fiche pour ses sorts et ses stats ; ses drops figurent dans l'onglet « Drops du Donjon ».

Conseils généraux

Gestion des orbes d'armure
Chaque monstre et Venâme posent des orbes d'armure récupérables sur le terrain. Venâme peut les faire exploser pour s'en servir offensivement. Ramassez-les régulièrement et ne laissez jamais trop d'orbes s'accumuler.
Distance à respecter face au boss
En phase 1, attaquer depuis moins de 5 PO pour éviter l'attraction. En phase 2, rester impérativement à moins de 6 PO pour éviter la zone Feu dévastatrice. La gestion de la distance est la compétence clé de ce combat.
Astuce — Déphasage
Une technique efficace consiste à amener Venâme le plus proche possible des 50% PV, de déclencher la phase avec un Éniripsa, puis de déphaser immédiatement. Venâme se retrouve alors invulnérable mais ne joue plus — il suffit de le finir en un seul tour sans subir la phase 2.