Srambad · Venâme le Mangelombre
6 joueurs
2 salles
Résistances :
En salle 1, l'entrée dans le combat réduit immédiatement tous les personnages à 1 point de vie, le reste étant converti en armure. La gestion de cette armure est donc cruciale dès le début du combat.
Chaque monstre — ainsi que Venâme lui-même — pose des orbes d'armure récupérables au sol. Venâme possède un sort capable de les faire exploser : il ne faut pas en laisser s'accumuler trop sur le terrain.

27%
62%
48%
48%
Saute au contact et tape en zone cercle 2 autour de lui en Feu. Possède un passif très dangereux : chaque fois qu'il reçoit des dommages à distance, il lance automatiquement une attaque en cercle 2 Feu sur les cases autour de lui et retire 1 PA à chaque cible touchée.

57%
17%
40%
40%
Soigneur Eau qui peut poser un mur d'os bloquant les déplacements. Possède les états Fioles Colorées et Peur Repoussante.

39%
39%
56%
15%
Maître des Bulldagues. Possède un passif redoutable : quand vous frappez un Bulldague et qu'un Dresseur est dans les 5 PO, celui-ci lance automatiquement Fouet sur vous, retirant des PM.

51%
51%
31%
65%
Attaque en mêlée et en ligne sur grande portée, peut se téléporter au corps-à-corps. Peut se "dédoubler" durant son tour pour jouer virtuellement deux fois.
Venâme le Mangelombre
56%
56%
56%
56%
Venâme le Mangelombre n'est pas invulnérable mais possède deux phases distinctes séparées par une courte phase d'invulnérabilité lors du passage à 50% PV.
Attention, Venâme tape relativement fort et possède un sort au corps-à-corps qui empêche de se déplacer s'il vous touche. Hormis ça, si vous avez du retrait PM il est relativement ignorable.
Venâme est vulnérable dès le départ. Il gagne des maîtrises de dégâts et possède un sort d'attraction : tout personnage qui l'attaque depuis 5 portées ou plus est attiré vers lui. Il faut donc l'attaquer depuis moins de 5 PO pour éviter d'être ramené au corps-à-corps.
Au passage de phase, tous les personnages tombent à 1 point de vie. Venâme gagne des PM et des résistances supplémentaires, et débloque un sort de zone Feu massif sur les 3 lignes devant/derrière lui et toutes les cases à 6 PO ou plus. Rester impérativement à moins de 6 PO — au-delà les dégâts tombent à 0 mais le personnage est repoussé.
Stèles
À chaque fin de tour, Venâme applique Cage d'Ombre aux joueurs à 5 cases ou plus de lui : -100 PM max (permanent). La stèle est retirée si un allié finit son tour au contact de Venâme (invocations exclues).
Les gains d'Armure des joueurs sont complètement annulés, à l'exception des Globe d'ombre.
En début de tour, Venâme absorbe les Globe d'ombre présents sur le terrain.
Sublimations :
Retour d'Armure
II
—
Rupture violente
I
II
—
Dernière armure
I
II
III