Srambad
Venâme le Mangelombre

Donjon Srambad

Srambad · Venâme le Mangelombre

6 joueurs 2 salles Résistances :

Mécanique du donjon

En salle 1, l'entrée dans le combat réduit immédiatement tous les personnages à 1 point de vie, le reste étant converti en armure. La gestion de cette armure est donc cruciale dès le début du combat.

Chaque monstre — ainsi que Venâme lui-même — pose des orbes d'armure récupérables au sol. Venâme possède un sort capable de les faire exploser : il ne faut pas en laisser s'accumuler trop sur le terrain.

Les Monstres

Sramva
Sramva
27% 62% 48% 48%

Saute au contact et tape en zone cercle 2 autour de lui en Feu. Possède un passif très dangereux : chaque fois qu'il reçoit des dommages à distance, il lance automatiquement une attaque en cercle 2 Feu sur les cases autour de lui et retire 1 PA à chaque cible touchée.

Ne jamais le taper à distance si un allié est au corps-à-corps avec lui — le passif se déclenche et fait des dégâts en zone + retire des PA.
Apothicaire Macchabrant
Apothicaire Macchabrant
57% 17% 40% 40%

Soigneur Eau qui peut poser un mur d'os bloquant les déplacements. Possède les états Fioles Colorées et Peur Repoussante.

Peu dangereux, faible priorité — à tuer en dernier.
Dresseur Longuelames
Dresseur Longuelames
39% 39% 56% 15%

Maître des Bulldagues. Possède un passif redoutable : quand vous frappez un Bulldague et qu'un Dresseur est dans les 5 PO, celui-ci lance automatiquement Fouet sur vous, retirant des PM.

Éviter de taper les Bulldagues tant qu'un Dresseur est à portée — tuez d'abord les Dresseurs pour ne plus subir les contre-attaques.
Bulldague Nain
Bulldague Nain
51% 51% 31% 65%

Attaque en mêlée et en ligne sur grande portée, peut se téléporter au corps-à-corps. Peut se "dédoubler" durant son tour pour jouer virtuellement deux fois.

Le maintenir à distance réduit ses attaques en mêlée, mais attention au Dresseur à portée.

Mécanique de Venâme le Mangelombre

Venâme le Mangelombre Venâme le Mangelombre
56% 56% 56% 56%

Venâme le Mangelombre n'est pas invulnérable mais possède deux phases distinctes séparées par une courte phase d'invulnérabilité lors du passage à 50% PV.

Attention, Venâme tape relativement fort et possède un sort au corps-à-corps qui empêche de se déplacer s'il vous touche. Hormis ça, si vous avez du retrait PM il est relativement ignorable.

vename_phase1.gif
vename_phase2.gif
Phase 1 — 100% à 50% Phase 2 — 50% à 0%
Phase 1 — 100% à 50%

Venâme est vulnérable dès le départ. Il gagne des maîtrises de dégâts et possède un sort d'attraction : tout personnage qui l'attaque depuis 5 portées ou plus est attiré vers lui. Il faut donc l'attaquer depuis moins de 5 PO pour éviter d'être ramené au corps-à-corps.

Phase 2 — 50% à 0%

Au passage de phase, tous les personnages tombent à 1 point de vie. Venâme gagne des PM et des résistances supplémentaires, et débloque un sort de zone Feu massif sur les 3 lignes devant/derrière lui et toutes les cases à 6 PO ou plus. Rester impérativement à moins de 6 PO — au-delà les dégâts tombent à 0 mais le personnage est repoussé.

Stèles

Cage d'Ombre

À chaque fin de tour, Venâme applique Cage d'Ombre aux joueurs à 5 cases ou plus de lui : -100 PM max (permanent). La stèle est retirée si un allié finit son tour au contact de Venâme (invocations exclues).

S'Ombre Armure

Les gains d'Armure des joueurs sont complètement annulés, à l'exception des Globe d'ombre.

Voracité mangelombre

En début de tour, Venâme absorbe les Globe d'ombre présents sur le terrain.

Sublimations : Retour d'Armure IIRupture violente I IIDernière armure I II III

Conseils généraux

Gestion des orbes d'armure
Chaque monstre et Venâme posent des orbes d'armure récupérables sur le terrain. Venâme peut les faire exploser pour s'en servir offensivement. Ramassez-les régulièrement et ne laissez jamais trop d'orbes s'accumuler.
Distance à respecter face au boss
En phase 1, attaquer depuis moins de 5 PO pour éviter l'attraction. En phase 2, rester impérativement à moins de 6 PO pour éviter la zone Feu dévastatrice. La gestion de la distance est la compétence clé de ce combat.
Astuce — Déphasage
Une technique efficace consiste à amener Venâme le plus proche possible des 50% PV, de déclencher la phase avec un Éniripsa, puis de déphaser immédiatement. Venâme se retrouve alors invulnérable mais ne joue plus — il suffit de le finir en un seul tour sans subir la phase 2.