Amakna · Mine Tréfond
4 salles
Deux mécaniques permanentes structurent l'ensemble du donjon, dans chaque salle.
Étendards Riktus — En début de combat, autant d'étendards que de monstres moins un apparaissent aléatoirement sur la carte. Ils sont indestructibles. Toute entité à proximité d'un étendard voit les dégâts de zone qu'elle reçoit plafonner à 1 000.
Révolution Riktus — Chaque monstre démarre avec +500 résistances élémentaires. En début de tour de table, si un monstre n'a subi aucun retrait de résistances depuis son dernier tour, il perd 100 résistances mais gagne +20% de dégâts infligés — cumulable.

77%
86%
82%
82%
Attaquant de mêlée qui frappe en Terre irréductible à 1 PO et en zone rectangulaire Air à distance. Son passif est le plus dangereux : si un ennemi entre ou finit son tour sur son glyphe en croix, l'Épélite se téléporte au contact, gagne 30% CC et déclenche une attaque Air immédiate.

67%
58%
67%
75%
Support défensif. Son sort de zone en carré inflige des dégâts Terre, retire 4 PM et donne 500 d'armure à tous les Riktus dans la zone. Son passif pose un glyphe sur les cases à son contact — tout joueur qui s'y retrouve à la fin de son tour devient Désincarné.

70%
77%
70%
62%
Mage voleur de PM. Frappe en Terre à courte portée en retirant 3 PM, et lance une zone en croix géante (taille 6) à distance en Eau qui retire aussi 3 PM. Peut vider complètement les PM d'un personnage en un seul tour.

83%
77%
71%
77%
Archer qui applique l'état Fissuré (+10% dégâts de zone reçus, cumulable jusqu'à 30%) via ses attaques Terre à distance. Sa zone en ligne de taille 8 inflige des dégâts Feu et peut traverser toute la carte.
Le Riktus Masqué
62%
68%
54%
62%
Le Riktus Masqué n'a pas d'invulnérabilité — mais son passif Révolution le soigne à 100% de ses PV en début de chaque tour. Il est impératif de l'abattre en un seul tour. Il est également stabilisé en permanence.
À chaque tranche de 10 000 PV restaurés, il gagne 15 niveaux de Révolté (+0,5% DI et -1 résistance élémentaire par niveau, max 400). Plus il se soigne, plus il tape fort et plus il devient vulnérable — mais cet équilibre ne vous aide que si vous le descendez d'un coup.
14%
14%
14%
14%
Ignemikhal joue toujours en premier et frappe en zone, très fort. Il ne tape qu'en FEU : montez la résistance Feu en priorité.
Au corps à corps, il pousse et pose d'un coup de griffe un état qui s'accumule et croît à chaque tour sur ceux qui le subissent, augmentant d'autant les dommages qu'il leur inflige.
Sa zone n'a ni ligne de vue ni limite de portée et fait très mal autour de la cible (cercle 2).
À son début de tour, il fait exploser les flammes en ligne : gros dommages sur vous seuls, et -100 résistance par ligne de feu, cumulable, sur tout le monde. Il a lui-même très peu de résistance — le but est justement de cumuler les lignes de feu en les déplaçant avec les deux sorts de la quatrième barre ouverte par l'intervention.
Il pose enfin un état sur tous les ennemis, boss compris : 50 % des dommages sont renvoyés vers Ignemikhal, et les monstres se soignent de 50 % des dommages infligés.
Il gagne 10 % de dommages infligés par coup direct reçu, jusqu'à une limite de 1 000 %. Les dommages indirects ne lui infligent pas de dégâts et ne sont pas renvoyés vers lui. La redirection n'augmente pas ses % de dommages.
Force pourpre
Emblème Pourpre I
La cause pourpre
Rictus l'expressif
Invocable en fin de donjon. Ouvre sa fiche pour ses sorts et ses stats ; ses drops figurent dans l'onglet « Drops du Donjon ».