Canyon des Fléopards
Fléogre

Canyon des Fléopards

Pandalousie · Fléogre

6 joueurs 2 salles Résistances :

Mécanique : Tacheté

L'état Tacheté est au cœur du donjon. Chaque Fléopard et le boss peuvent l'appliquer à leurs attaquants lorsque certaines conditions ne sont pas respectées. Cumuler des niveaux de Tacheté renforce les monstres et le boss — notamment le Fléogre, qui gagne des PM à mesure que l'état s'accumule dans le combat.

Aucun dommage ne peut être infligé sans ligne de vue sur l'ennemi ciblé.

Comprendre le passif de chaque Fléopard est indispensable pour éviter l'accumulation de Tacheté et garder le contrôle du combat.

Les Monstres

Flémard
Flémard
57% 70% 57% 70%

Frappe en TERRE sur une ligne de 4 cases (1-4 PO) et retire des niveaux de Tacheté. Son passif le rend dangereux si on le bouge ou lui retire des PM.

Ne pas déplacer et ne pas retirer de PM.
Fléroce
Fléroce
69% 63% 74% 69%

Attaque en AIR au corps-à-corps (1-2 PO) et retire des niveaux de Tacheté. Stabilisé. En fin de tour, pose un Mur Aérien devant lui — infranchissable et bloquant la ligne de vue.

Éviter de le frapper en mêlée.
Flétide
Flétide
78% 68% 78% 68%

Frappe en FEU à distance (1-8 PO) et retire des niveaux de Tacheté. Son passif le rend agressif contre les attaquants à distance.

Éviter de le frapper à distance.

Mécanique de Fléogre

Fléogre Fléogre
70% 73% 67% 70%

Tape en EAU. En début de tour, se soigne 75% de ses PV manquants. Perd −25 Résistance Élémentaire par niveau de Tacheté dans le combat (max 40) et gagne 1 PM par tranche de 10 niveaux cumulés.

Si attaqué sans ligne de vue, le lanceur gagne +1 niveau de Tacheté. Si déplacé, devient stabilisé à la fin de son prochain tour.

Limiter au maximum l'accumulation de Tacheté pour ne pas subir la réduction de résistances et les PM bonus du boss.
boss_fleogre.gif

StèleStèles

Stèle 1 — Tache-tache

Tacheté ne se désapplique plus. Le boss gagne +2 PM (permanent) et les monstres gagnent +1 PM (permanent).

Stèle 2 — Unité

Tout joueur qui termine son tour sans être aligné avec un allié meurt. Les invocations comptent comme des alliés.

Stèle 3 — Statue

Tous les monstres du combat, boss inclus, sont stabilisés.

Sublimation Sublimations : Opiniâtreté II  ·  Ravage secondaire II  ·  Persistance II

Conseils généraux

Respecter le passif de chaque Fléopard
Le Flémard ne doit pas être déplacé ni perdre de PM. Le Fléroce ne doit pas être frappé en mêlée. La Flétide ne doit pas être frappée à distance. Chaque erreur génère du Tacheté sur l'attaquant.
Surveiller le Mur Aérien du Fléroce
En fin de tour, le Fléroce pose un obstacle devant lui qui bloque ligne de vue et déplacements. Anticipez son placement pour ne pas vous retrouver coupé de vos cibles. Le mur disparaît après deux tours ou à la mort du Fléroce.
Contrôler l'accumulation de Tacheté avant le boss
Chaque niveau de Tacheté réduit vos résistances face au Fléogre et lui donne des PM supplémentaires. Arriver à la phase boss avec le moins de Tacheté possible est déterminant.
⚡ Stratégie — Immobiliser le Fléogre
Prévoyez deux personnages avec 800+ de tacle qui ne prendront jamais de Tacheté. Déplacez le boss au fond de la map et positionnez-vous comme sur l'image ci-contre. Le Fléogre sera forcé de détacler deux fois et perdra jusqu'à 8 PM, l'empêchant d'atteindre vos autres personnages.
Position boss 1
Position boss 2
Boss Vos personnages
Fléodace 3 1–4 PO · ligne de 4 cases Terre
Dégâts Terre en zone sur une ligne. Retire 2 niveaux de Tacheté. Limité à 3/tour.
Flémard (passif) Passif
Si le porteur subit un déplacement ou perd des PM : applique Tacheté (+1 niv.) à l'attaquant.
En début de tour : se téléporte sur une cellule adjacente à l'ennemi le plus proche portant Tacheté (niv. 10).
Fléau de Hurlevent 3 1–2 PO · monocible Air
Dégâts Air. Retire 2 niveaux de Tacheté. Limité 1/cible · 3/tour.
Fléroce (passif) Passif
Stabilisé.
Dommages directs en mêlée reçus : applique Tacheté (+1 niv.) à l'attaquant.
Fin de tour : pose un Mur Aérien sur la case devant lui.
Mur Aérien (obstacle) Air
Obstacle infranchissable bloquant la ligne de vue — reste cependant ciblable.
N'est pas invoqué si une entité ou un obstacle occupe déjà la case devant le Fléroce.
Disparaît après deux tours ou à la mort du Fléroce.
Fléau le cœur 3 1–8 PO · monocible Feu
Dégâts Feu. Retire 2 niveaux de Tacheté. Limité 1/cible · 3/tour.
Fléoripeau 3 5–10 PO · monocible · modifiable en ligne · sans LDV Feu
Dégâts Feu. Limité 1/cible · 2/tour.
Flétide (passif) Passif
Dommages directs à distance reçus : applique Tacheté (+1 niv.) à l'attaquant.
Fléocclusion 3 1–8 PO · monocible Eau
Dégâts Eau. Ajoute +5 niveaux de Tacheté aux cibles déjà porteuses de l'état. Limité 1/cible · 3/tour.
Fléostère 3 1–3 PO · monocible · ligne Eau
Dégâts Eau. Si la cible porte Tacheté, génère des Fléobélisques en croix autour d'elle — leur taille est proportionnelle au niveau de Tacheté. Toute entité sur une case d'apparition d'un Fléobélisque reçoit de très lourds dégâts. Limité 1/cible · 3/tour.
Fléogre (passif) Passif
En début de tour :
— Se soigne 75% de ses PV manquants.
— Perd 25 Résistance Élémentaire par niveau de Tacheté dans le combat (max 40).
— Gagne 1 PM par tranche de 10 niveaux de Tacheté cumulés.

Si déplacé : Stabilisé à la fin de son prochain tour.
Si attaqué sans LDV : le lanceur gagne +1 niv. de Tacheté.