Grotte du Dor'Mor
Sor'Hon

Volcan d'Or'Hodruin

Gardien du donjon · Sor'Hon, Seigneur de la Flamme

2 salles Résistances à favoriser :

Mécanique : Esprit du Phénix

Si un monstre commence son tour avec moins de 20% de ses HP, ou qui n'a pas été tué en respectant la condition de mort → il est intégralement soigné, gagne +100 résistances élémentaires et +20% DI permanents (cumulable 5 fois).

Chaque monstre a une condition de placement à respecter au moment de le tuer pour empêcher le déclenchement du Phénix.

Les Monstres

War'Hg Magmatique
War'Hg Magmatique
64% 57% 64% 70%

Tape FEU en monocible et en zone à distance. Peut pousser d'une case.

Le taper à 4 PO maximum, sinon il invoque un nuage de cendres (malus PO + poison PA).

Condition : Tuer en étant à 4 PO ou plus, aucun allié à moins de 4 PO (invocations comprises, mécanismes exclus)
Gulnaz du Dor'Mor
Gulnaz du Dor'Mor
74% 69% 69% 63%

Possède +150 résistances Dos. Tous les 2 tours, applique un bouclier sur lui ou un allié réduisant de 50% les dégâts subis de face et de dos. Soigne en zone. Tape FEU.

Condition : Tuer en étant dans son dos
Bolrag du Dor'Mor
Bolrag du Dor'Mor
66% 72% 59% 66%

Perma-stabilisé. Aura de dégâts en mêlée. Tape TERRE et FEU.

Attention : peut sacrifier ses propres HP pour soigner un allié, ce qui le fait passer sous le seuil du Phénix — il faudra alors impérativement le tuer immédiatement.

Condition : Tuer avec 2 alliés (invocations comprises) en mêlée

Salle 1 — Mécanique des cases de lave

À la mort d'un monstre, sa case devient de la lave.

La case du joueur le plus éloigné des monstres est marquée à chaque début de tour → elle et ses 4 cases adjacentes deviennent lave à la fin de son tour.

Marcher sur une case de lave désincarne immédiatement. Finir son tour sur une case marquée est également fatal, car elle sera transformée en lave au début du tour de Sor'Hon.
Illustration — cases de lave capture d'écran à venir

Mécanique de Sor'Hon

Sor'Hon
64% 64% 64% 64%

Tous les dégâts non alignés sont intégralement renvoyés. Il faut obligatoirement être aligné pour le frapper.

Frapper Sor'Hon vous téléporte symétriquement par rapport à lui. Si un obstacle bloque la téléportation → one-shot.

Il possède le passif Esprit du Phénix : si Sor'Hon arrive à 30% HP et qu'un monstre est encore en vie, il est entièrement soigné et boosté.

Toujours vérifier qu'il n'y a pas d'obstacle sur la case d'arrivée après téléportation (case symétrique par rapport à Sor'Hon) avant de frapper.
Illustration — alignement requis

Phases de Sor'Hon

Phase 1 · 100%→70% Phase 2 · 70%→30% Phase 3 · 30%→0%
Phase 1 · 100%→70%

Fait tomber 4 rochers à chaque fin de tour pour le reste du combat. À 7+ rochers sur la carte → les rochers deviennent de la lave.

Rochers phase 1
Phase 2 · 70%→30%

Marque les 2 joueurs les plus éloignés. Leurs cases + 4 adjacentes deviennent lave au début du prochain tour de Sor'Hon.

Trous de lave phase 2
Phase 3 · 30%→0%

Marque les 2 joueurs les plus proches. Sor'Hon gagne +100 résistances. Prison de feu tous les 3 tours.

Prison de feu phase 3

Stèle Stèles

Phénix Suprême

L'Esprit du Phénix des monstres du Dor'Mor est augmenté. Si après une attaque, les PV d'un monstre atteignent 40% : applique Phénix.

Le seuil du Phénix passe de 20% à 40% — encore plus difficile de tuer les monstres proprement.
Rage de Sor'Hon

En début de tour, si Sor'Hon n'a pas perdu au moins 10% de ses PV max le tour précédent : Rage de Sor'Hon (+1 Niv.) — gagne 15% DI, 1 PO et 50 résistances, cumulable jusqu'à 20 fois.

Laisser cumuler une ou deux Rage n'est pas très grave. Au-delà ça devient trop dangereux — faites attention !
Enfumés

En début de combat, les alliés de Sor'Hon obtiennent l'état Dos à dos : renvoie les dégâts si l'attaquant n'est pas aligné, sinon téléporte symétriquement par rapport à l'attaquant.

Stabiliser un monstre (même le Bolrag) permet d'éviter la téléportation des mobs et donc de les tuer plus facilement !
Sublimation Sublimations : Ravage I II III  ·  Sauvegarde II  ·  Fermeté I II III

Conseils généraux

Ordre de focus conseillé :

1
War'Hg Magmatique
2
Bolrag du Dor'Mor
3
Gulnaz du Dor'Mor
Ne pas entamer sans être sûr de tuer
Les résistances du Phénix se cumulent très vite — un monstre mal tué devient quasi indestructible.
Surveiller les rochers
Les éliminer au besoin pour éviter que la map rétrécisse trop vite et vous piège sur la lave.
Ne jamais coller Sor'Hon
Il repousse toutes les entités à son contact en début de tour — risque de vous pousser dans une case de lave.
Maximiser les résistances FEU
Les monstres et Sor'Hon tapent quasi exclusivement FEU (et un peu TERRE pour Sor'Hon et les Bolrag).

Stèle d'intervention

Aguabrial
Aguabrial
67% 67% 83% 67%

Description à venir...

Aguattaque
aguattaque.gif
Averse du Dragon
averse_dragon.gif