Gardien du donjon · Sor'Hon, Seigneur de la Flamme
2 salles
Résistances à favoriser :
Si un monstre commence son tour avec moins de 20% de ses HP, ou qui n'a pas été tué en respectant la condition de mort → il est intégralement soigné, gagne +100 résistances élémentaires et +20% DI permanents (cumulable 5 fois).

64%
57%
64%
70%
Tape FEU en monocible et en zone à distance. Peut pousser d'une case.
Le taper à 4 PO maximum, sinon il invoque un nuage de cendres (malus PO + poison PA).

74%
69%
69%
63%
Possède +150 résistances Dos. Tous les 2 tours, applique un bouclier sur lui ou un allié réduisant de 50% les dégâts subis de face et de dos. Soigne en zone. Tape FEU.

66%
72%
59%
66%
Perma-stabilisé. Aura de dégâts en mêlée. Tape TERRE et FEU.
Attention : peut sacrifier ses propres HP pour soigner un allié, ce qui le fait passer sous le seuil du Phénix — il faudra alors impérativement le tuer immédiatement.
À la mort d'un monstre, sa case devient de la lave.
La case du joueur le plus éloigné des monstres est marquée à chaque début de tour → elle et ses 4 cases adjacentes deviennent lave à la fin de son tour.
64%
64%
64%
64%
Tous les dégâts non alignés sont intégralement renvoyés. Il faut obligatoirement être aligné pour le frapper.
Frapper Sor'Hon vous téléporte symétriquement par rapport à lui. Si un obstacle bloque la téléportation → one-shot.
Il possède le passif Esprit du Phénix : si Sor'Hon arrive à 30% HP et qu'un monstre est encore en vie, il est entièrement soigné et boosté.
Fait tomber 4 rochers à chaque fin de tour pour le reste du combat. À 7+ rochers sur la carte → les rochers deviennent de la lave.

Marque les 2 joueurs les plus éloignés. Leurs cases + 4 adjacentes deviennent lave au début du prochain tour de Sor'Hon.

Marque les 2 joueurs les plus proches. Sor'Hon gagne +100 résistances. Prison de feu tous les 3 tours.

Stèles
L'Esprit du Phénix des monstres du Dor'Mor est augmenté. Si après une attaque, les PV d'un monstre atteignent 40% : applique Phénix.
En début de tour, si Sor'Hon n'a pas perdu au moins 10% de ses PV max le tour précédent : Rage de Sor'Hon (+1 Niv.) — gagne 15% DI, 1 PO et 50 résistances, cumulable jusqu'à 20 fois.
En début de combat, les alliés de Sor'Hon obtiennent l'état Dos à dos : renvoie les dégâts si l'attaquant n'est pas aligné, sinon téléporte symétriquement par rapport à l'attaquant.
Sublimations :
Ravage
I
II
III
·
Sauvegarde
II
·
Fermeté
I
II
III
Ordre de focus conseillé :
67%
67%
83%
67%
Description à venir...