Gardien du donjon · Sir Comte Flex
4 salles
Résistances à favoriser :
Uniformisez vos résistances
Tous les monstres et le boss possèdent un état Stasifié et un compteur appelé Réserve de Stasis. Une fois ce compteur à 5 ou plus, chaque monstre peut lancer un Ultime automatiquement au début de son tour.
Tous les monstres gagnent +1 de charge à chaque fois qu'un ennemi est tué.

75%
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Tape en ligne avec rebond en cercle 2. Gagne +1 de réserve par rebond effectué à la fin de son tour. Inflige des dégâts en mêlée à sa mort.

77%
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Soigne et donne de l'armure à ses alliés. Pose des mines qui explosent à sa mort en cercle 2. Gagne +1 de réserve par don d'armure.

81%
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Se TP derrière quelqu'un (3–5 PO, LDV) deux fois par tour. Retire des PM en zone et jusqu'à 4 PM. Gagne +1 de réserve par dégât direct subi. À la mort, retire 100 PM à celui qui l'a tué.
Dans chacune des 3 premières salles, vous pouvez invoquer un boss secondaire qui sera réinvoqué à la salle du boss, aux côtés de Sir Comte Flex et de Cire Momore.
76%
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Tape en ligne sur les 3 cases alignées devant lui en début de tour. Possède 2 zones dédiées en salle 1, 4 à la salle du boss.
Sort en croix de 1 qui retire 3 PM et 2 PO, portée infinie avec LDV.
75%
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Tape en zone 4 autour de lui au début de son tour.
Sort en croix de 1 qui tape très fort, portée infinie avec LDV.
73%
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Sort de zone en ligne de 7 face à lui. AOE qui repousse autour de lui s'il est bloqué.
Invoque 4 cristaux de Stasis avec des effets distincts :
Cristal Mêlée
Insensible aux dégâts à distance
Cristal Distance
Insensible aux dégâts en mêlée
Cristal Armure
20% HP mais 200% armure — tuer avec des dégâts sous l'armure
Cristal Résistance
Gagne +200 résistances par coup subi
Sir Comte Flex
77%
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En début de tour, AOE sur toutes les cases devant lui sur l'intégralité de la map. Son compteur de Stasis monte selon un état qui change tous les 3 tours (T2→T5→T8…).
État Rouge
+1 charge par ennemi en mêlée à son tour. Pose des mines autour des entités touchées → explose en début de tour.
Ultime : Croix infinie sur chaque entité. Ne pas être alignés !
État Vert
+1 charge par dégât direct subi. Retire X PM par sort (X = niveau).
Ultime : Cercle 2 sur chaque entité. Ne pas être en mêlée les uns des autres !
État Mauve
Attaques rebondissent en cercle 3. +1 charge par rebond en fin de tour.
Ultime : Cercle 2–5 autour de chaque entité. Se paqueter en petit groupe éloignés les uns des autres !
Il change d'état à la fin du tour 2, puis tous les 3 tours (T5, T8, T11…). Au début du tour suivant (T3, T6, T9…), il saute sur l'entité la plus éloignée (invocations incluses).
A un sort de stabilisation au contact et beaucoup de tacle — il peut vous bloquer dans son AOE de début de tour.
Stork l'Ingénieux
Invocable en fin de donjon. Ouvre sa fiche pour ses sorts et ses stats ; ses drops figurent dans l'onglet « Drops du Donjon ».
Ordre de focus conseillé :
77%
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77%
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Prend la place d'un monstre dans le combat. Ne peut pas recevoir de retrait PA ni PM. Gagne +2 PM par tour, sauf s'il lance son sort au CAC d'un personnage portant une Fleur.
Possède 3 sorts : AOE sur l'entité la plus éloignée en début de tour · sort en ligne AOE · AOE autour de lui qui baisse vos PDV max de 2000, puis 4000, puis vous met au sol (et empêche d'être réanimé). Si 2 entités sont dans la zone, le sort se lance 2 fois — cumul direct à l'état 2.
À la mort de chaque monstre, une Fleur apparaît donnant +4 PA et +2 PM (cumulable pendant votre tour uniquement). Porter une Fleur protège de l'AOE CAC — mais il consomme une Fleur à chaque cible touchée, puis perd ses PM cumulés et passe son tour.