Mine néo-sufokienne
Sir Comte Flex

Steamer

Gardien du donjon · Sir Comte Flex

4 salles Résistances à favoriser : Uniformisez vos résistances

Mécanique : Réserve de Stasis

Tous les monstres et le boss possèdent un état Stasifié et un compteur appelé Réserve de Stasis. Une fois ce compteur à 5 ou plus, chaque monstre peut lancer un Ultime automatiquement au début de son tour.

Tous les monstres gagnent +1 de charge à chaque fois qu'un ennemi est tué.

Zonez et éliminez les monstres le plus vite possible. Idéalement, tous les monstres doivent être tués au T2 — sinon le combat devient un bourbier !
Un support en fin de timeline pour replacer l'équipe en cas de mauvais positionnement (pour éviter un Ultime) facilite énormément le combat.

Les Monstres

Artilleur
Artilleur
75% 75% 75% 75%

Tape en ligne avec rebond en cercle 2. Gagne +1 de réserve par rebond effectué à la fin de son tour. Inflige des dégâts en mêlée à sa mort.

Ultime : Sort sans LDV — envoie une boule de Stasis par niveau d'état au moment du lancement, tape en zone cercle 2. Ne pas être groupés !
Mékano
Mékano
77% 77% 77% 77%

Soigne et donne de l'armure à ses alliés. Pose des mines qui explosent à sa mort en cercle 2. Gagne +1 de réserve par don d'armure.

Ultime : Donne autant d'état Stasifié à un allié qu'il en possède + 10 DI par charge transmise. Très dangereux pour le boss !
Unité Stasificatrice
Unité Stasificatrice
81% 81% 81% 81%

Se TP derrière quelqu'un (3–5 PO, LDV) deux fois par tour. Retire des PM en zone et jusqu'à 4 PM. Gagne +1 de réserve par dégât direct subi. À la mort, retire 100 PM à celui qui l'a tué.

Ultime : Repousse tous les alliés de 1 case par charge + stabilise toutes les cibles. Le compteur n'augmente pas avec les dégâts indirects — tuer via dégâts indirects ou en moins de 5 coups.

Salles & Sous-boss

Dans chacune des 3 premières salles, vous pouvez invoquer un boss secondaire qui sera réinvoqué à la salle du boss, aux côtés de Sir Comte Flex et de Cire Momore.

Protopoulpe
76% 76% 76% 76%
Salle 1 — Protopoulpe

Tape en ligne sur les 3 cases alignées devant lui en début de tour. Possède 2 zones dédiées en salle 1, 4 à la salle du boss.

Sort en croix de 1 qui retire 3 PM et 2 PO, portée infinie avec LDV.

Vous ne pouvez le taper qu'en étant aligné avec sa case centrale.
Protosquelette
75% 75% 75% 75%
Salle 2 — Protosquelette

Tape en zone 4 autour de lui au début de son tour.

Sort en croix de 1 qui tape très fort, portée infinie avec LDV.

Restez hors de la zone cercle 4 autour de lui au début de chaque tour.
Protogolem
73% 73% 73% 73%
Salle 3 — Protogolem

Sort de zone en ligne de 7 face à lui. AOE qui repousse autour de lui s'il est bloqué.

Invoque 4 cristaux de Stasis avec des effets distincts :

Cristal Mêlée

Insensible aux dégâts à distance

Cristal Distance

Insensible aux dégâts en mêlée

Cristal Armure

20% HP mais 200% armure — tuer avec des dégâts sous l'armure

Cristal Résistance

Gagne +200 résistances par coup subi

Commencer son tour au contact d'un cristal actif donne +20 DI et +50 résistances pour 1 tour. Chaque cristal actif confère +100 résistances à toute la salle (jusqu'à +400). Mettez-les à 1 PV pour les désactiver. Peuvent "revenir à la vie" (se réactiver et regagner tout leurs pdv) .
Cristal de Stasis

Mécanique de Sir Comte Flex

Sir Comte Flex Sir Comte Flex
77% 77% 77% 77%

En début de tour, AOE sur toutes les cases devant lui sur l'intégralité de la map. Son compteur de Stasis monte selon un état qui change tous les 3 tours (T2→T5→T8…).

État Rouge

+1 charge par ennemi en mêlée à son tour. Pose des mines autour des entités touchées → explose en début de tour.

Ultime : Croix infinie sur chaque entité. Ne pas être alignés !

État Vert

+1 charge par dégât direct subi. Retire X PM par sort (X = niveau).

Ultime : Cercle 2 sur chaque entité. Ne pas être en mêlée les uns des autres !

État Mauve

Attaques rebondissent en cercle 3. +1 charge par rebond en fin de tour.

Ultime : Cercle 2–5 autour de chaque entité. Se paqueter en petit groupe éloignés les uns des autres !

Il change d'état à la fin du tour 2, puis tous les 3 tours (T5, T8, T11…). Au début du tour suivant (T3, T6, T9…), il saute sur l'entité la plus éloignée (invocations incluses).

A un sort de stabilisation au contact et beaucoup de tacle — il peut vous bloquer dans son AOE de début de tour.

Envoyez une invocation loin pour le forcer à s'éloigner. Invocation loin + retrait PM = il ne peut quasiment plus jouer.
GIF — État Rougeetat_rouge.gif
GIF — État Mauveetat_mauve.gif

Archimonstre

Stork l'Ingénieux Stork l'Ingénieux

Invocable en fin de donjon. Ouvre sa fiche pour ses sorts et ses stats ; ses drops figurent dans l'onglet « Drops du Donjon ».

Conseils généraux

Ordre de focus conseillé :

1
Mékano
→
2
Unité Stasificatrice
→
3
Artilleur
Tuer les monstres T2 maximum
Dès que les monstres jouent avec des réserves de Stasis élevées, les Ultimes s'enchaînent et le combat devient incontrôlable. Zoniez fort et vite.
Anticiper l'Ultime du boss
Surveillez le compteur du boss en fin de tour. Si l'Ultime peut être lancé au prochain tour : état Rouge → défalignez-vous, état Vert → éloignez-vous, état Mauve → formez de petits groupes.
Mékano — tuer en priorité
Il peut transférer toute sa Stasis au boss + 10 DI par charge. Si le boss reçoit ce buff avant son tour, l'Ultime est quasi inévitable.
Unité Stasificatrice — dégâts indirects
Son compteur ne monte pas avec les dégâts indirects. Tuez-la via poison, glyphe ou en moins de 5 coups directs. Attention aux 100 PM retirés à sa mort !

Stèle d'intervention

Cire Momore
Cire Momore
77% 77% 77% 77%

Prend la place d'un monstre dans le combat. Ne peut pas recevoir de retrait PA ni PM. Gagne +2 PM par tour, sauf s'il lance son sort au CAC d'un personnage portant une Fleur.

Possède 3 sorts : AOE sur l'entité la plus éloignée en début de tour · sort en ligne AOE · AOE autour de lui qui baisse vos PDV max de 2000, puis 4000, puis vous met au sol (et empêche d'être réanimé). Si 2 entités sont dans la zone, le sort se lance 2 fois — cumul direct à l'état 2.

À la mort de chaque monstre, une Fleur apparaît donnant +4 PA et +2 PM (cumulable pendant votre tour uniquement). Porter une Fleur protège de l'AOE CAC — mais il consomme une Fleur à chaque cible touchée, puis perd ses PM cumulés et passe son tour.

Distribuez des Fleurs à plusieurs personnages et forcez Cire Momore à en consommer dès qu'il devient dangereux. Tuez-le après les monstres pour profiter au maximum des +PA/PM.
Cette stèle fait apparaître un 2ème boss dans la salle finale — Sir Comte Flex et Cire Momore simultanément.
Cire Momore