Cosmo Canyon
Imagori

Les Primassifs

Gardien du Cosmo Canyon · Imagori

2 salles Résistances :

Mécanique : Puissance de Wakfu

Les monstres vont gagner 30% de leurs points de vie en armure à chaque fois que vous leur enlèverez 10% de leurs points de vie maximum.

À chaque fois que vous taperez 10% de la vie d'un monstre ou d'Imagori, vous gagnerez également un état Puissance de Wakfu qui augmentera considérablement vos dégâts et vos points d'actions. La puissance de Wakfu se transmet entre les personnages à chaque tour, mais diminue. Pour la transférer sans perte et en gagnant des niveaux, il vous faudra taper vos alliés en étant aligné pour leur donner l'état.

Jouer une composition qui tape sous l'armure aide grandement dans ce donjon ! Xelor Eau / Huppermage / Sadi Poison / Ouginak Poison / Roublard Bombes…

Les Monstres

Teralonyx
Teralonyx
79% 81% 79% 77%

Lance ses sorts sans ligne de vue. Sa Psychokinésie soigne les monstres alentour — chaque tour non tué prolonge la salle.

Tuer en priorité — ses soins de zone font durer le combat.
Terronite
Terronite
73% 75% 70% 73%

Monte en puissance selon son mode d'attaque — distance ou mêlée — et peut cumuler les deux états pour atteindre des niveaux de dégâts critiques.

Surveiller ses stacks. La résistance terre est la plus basse.
Rhinocéroc
Rhinocéroc
80% 78% 76% 76%

Applique Plombée sur ses cibles ; au deuxième passage ça devient Fracassé — malus massifs sur dégâts, soins, parade et résistances.

Éviter de se faire empiler Fracassé. Résistances terre et air les plus basses.

Teralonyx

Sorts

Coup de boule 4 1 PO · monocible Terre
Dégâts terre, retire 3 PM. Limité 1/cible · 2/tour.
Psychokinésie 4 2–6 PO · cercle taille 2 · sans LdV Eau
Dégâts eau, soigne les monstres dans la zone. Peut cibler des monstres. Limité 1/cible · 2/tour.

Terronite

Sorts

Déferlante torrentielle 3 3–9 PO · monocible Air
Dégâts air, repousse d'une case. Limité 2/cible · 4/tour.
Déclenche Puissance Aérienne (+1 niv.) en fin de tour.
Griffures rocheuses 3 1–2 PO · monocible Terre
Dégâts terre, attire d'une case. Limité 2/cible · 4/tour.
Déclenche Puissance Tellurique (+1 niv.) en fin de tour.

États

Puissance Aérienne
Puissance Aérienne
+300% dégâts à distance par niv. (max 3) — déclenché par dégâts à distance
Puissance Tellurique
Puissance Tellurique
+300% dégâts en mêlée par niv. (max 3) — déclenché par dégâts en mêlée

Rhinocéroc

Sorts

Plombée 5 1 PO · monocible Feu
Dégâts feu, applique Plombée. Si la cible a déjà Plombée, remplacé par Fracassé : -30% dégâts, -30% soins, -30% parade, -300 résistances élémentaires. Limité 1/tour.
Charge rocheuse 3 2–6 PO · ligne · monocible Terre
Dégâts terre, repousse de 3 cases. Limité 1/tour · 3/tour.

Mécanique de Imagori

Imagori Imagori
81% 81% 81% 81%

Imagori a 4 Disruptions. Chaque Disruption se déclenche selon la position du personnage qui tombe les 10% de vie, et modifie à la fois le comportement du boss et les résistances aux dégâts qu'il reçoit.

Il gagne également une disruption à chaque fois que vous tombez 10% de ses points de vie — ce qui fait que pendant le tour où vous tombez ses points de vie, il peut avoir plusieurs disruptions d'un coup. Elles dépendent également d'où tape le personnage qui passe les 10%.

NE JAMAIS taper + de 20% en 1 TOUR !
gif_boss_imagori.gif

Les Disruptions d'Imagori

Disruption 1 — Taper de DOS

Pousse de 6 cases. Réduit les dégâts subis Face/Côtés de -50%.

Disruption 1 active → NE PAS taper en MÊLÉE
Disruption 2 — Taper de FACE ou CÔTÉ

Inflige 30% des PV actuels en dégâts aux cibles non alignées avec un allié. Réduit les dégâts subis de DOS de -50%.

Disruption 3 — Taper en MÊLÉE

Gagne 300 Dommages Infligés Distance. Réduit les dégâts subis en Mêlée de -50%.

Disruption 3 active → NE PAS taper de DOS
Disruption 4 — Taper à DISTANCE

Gagne 300 Dommages Infligés Mêlée. Réduit les dégâts subis en Distance de -50%.

Orientation des Disruptions : Disruption 1 ou Disruption 2 pour un tour, Disruption 3 ou Disruption 4 pour le tour suivant, Disruption 1 ou Disruption 2 pour le tour suivant, et ainsi de suite.

Attention : Ne jamais déclencher la Disruption 3 (mêlée) et la Disruption 4 (distance) en même temps ! Sinon il va vous tuer que ce soit à distance ou en mêlée. Si ça se produit, seulement un Féca pourra vous sauver avec la pacification ! (Le déphasage de l'éniripsa ne marche pas car son sort de début de tour est lancé automatiquement).
Si vous voulez ne pas réfléchir : tapez exclusivement DISTANCE + CÔTÉ.

Conseils généraux

Ordre de focus conseillé :
1
Monstres
→
2
Imagori
Puissance de Wakfu — bien la transmettre
La puissance de Wakfu se transmet entre personnages à chaque tour, mais diminue. Pour la transférer sans perte et en gagnant des niveaux, tapez vos alliés en étant aligné avec eux.
Sublimations utiles
Friable et la sublimation « Main forte » aideront énormément dans ce donjon.
Ne jamais cumuler Disruption 3 et Disruption 4
Déclencher Disruption 3 (mêlée) et Disruption 4 (distance) simultanément vous condamne — il devient intouchable dans les deux modes. Seul un Féca avec la pacification peut vous sortir de cette situation. La dépha d'éniripsa ne fonctionne pas car le sort de début de tour d'Imagori est automatique.
Composition recommandée
Jouer une composition qui tape sous l'armure aide grandement : Xelor Eau, Huppermage, Sadi Poison, Ouginak Poison, Roublard Bombes. Friable et Main forte sont fortement conseillés.

Imagori

Sorts

Maelstrom 0 zone globale · lancé en début de tour Feu
Dégâts feu sur toutes les cibles adverses (invocations et mécanismes compris). Limité 1/tour.
Wakfracas 4 2–7 PO · cercle taille 2 Eau
Dégâts eau. Limité 1/cible · 3/tour.
Intimidation massive 3 1–3 PO · monocible Terre
Dégâts terre, tente un retrait de 3 PM. Limité 1/cible · 2/tour.
Wakphasage 0 monocible · lancé en fin de tour Neutre
Applique aléatoirement une Disruption. Limité 1/tour.