La Savane
Timö le possédé

Savanastraux

La Savane · Timö le possédé

2 salles Rés. :

Mécanique : Cycle FETA

Des totems et leurs zones élémentaires associées sont présents sur la carte. Les monstres possèdent un état élémentaire identique à celui de Timö. Pour pouvoir leur infliger des dégâts, il faut utiliser l'élément contraire au leur — Eau contre Feu, Air contre Terre, et inversement. Pour cela, il faut commencer son tour dans la zone totem de l'élément nécessaire. Placez vos DPT avec votre placeur pour le tour en cours, ou en auto-placement pour le tour suivant.

Feu
→
Eau
→
Terre
→
Air
→
Feu…
À chaque fois que vous tapez un monstre avec le bon état élémentaire, vous retirez 25 résistances à tous les monstres simultanément. Si vos supports prennent aussi les bons éléments, vous pouvez retirer jusqu'à 150 résistances à tous !
⚠️
Ne jamais finir à côté d'un totem !
Si vous terminez votre tour collé à un totem, Timö vous sautera dessus en début de tour, prendra l'élément du totem et lancera son ultime en conséquence. Il gagnera également +25 Dommages Infligés cumulable à l'infini par téléportation.

Ultimes de Timö

Chaque début de tour, Timö lance un ultime selon la zone élémentaire sur laquelle il se trouve. Son seul sort de dégâts directs est un sort AIR qui rebondit sur les cibles alignées — attention à vos placements !

Feu — Zone à l'extérieur des piliers
Ultime Feu
Eau — Zone à l'intérieur des piliers
Ultime Eau
Terre — Autour des joueurs (cercle 2)
Ultime Terre
Air — Aligné aux piliers
Ultime Air

Les Monstres

Astrompe
Astrompe
81% 71% 77% 71%

Il réduit les dommages de face de 80% et gagne 1pm à chaque fois. Tape en ligne FEU à 7 PO sur une ligne de 5 cases en posant de la lave (lourds dégâts si on commence dedans). Tape aussi FEU au corps-à-corps et applique l'état Magma : en fin de tour, le porteur pose une zone de lave cercle 2 et subit des dommages en début de tour. S'il termine son tour au contact d'un personnage, il se stabilise. À sa mort, inflige des dégâts en zone 3 autour de lui.

À focus en priorité — fait énormément de dégâts tant qu'il est à pleine vie.
Mâle luné
Mâle luné
75% 69% 80% 80%

En début de tour, tape en AOE TERRE à 2-4 cases en retirant des PM. Ne tape qu'au corps-à-corps TERRE en retirant des résistances. Le taper à distance (1 fois par entité) lui fait esquiver le coup, se TP à votre contact, lui fait perdre des résistances mais gagner des DI. À sa mort, lance une AOE qui retire 6 PM en zone 2-4 autour de lui.

Tuez-les au contact ou à +4 PO pour ne pas être surpris par le retrait de PM à la mort.
Chimère veilleuse
Chimère veilleuse
69% 75% 75% 80%

Pousse au corps-à-corps de 3 cases, met de dos et tape en cercle 2 AIR en vol de vie + soin en zone autour de lui, 2 fois par tour. Plus il y a d'entités dans la zone, plus les dégâts sont élevés. À sa mort, pose un glyphe qui soigne son allié le plus affaibli de 100% de ses PV et empêche les monstres dedans de tomber sous 20% de leurs PV.

Attention aux zones d'AOE ! Anticipez le glyphe à sa mort — vous pouvez aussi le tuer en dernier.

Mécanique de l'Armure stellaire

Chaque fois que le porteur de l'état subit des dégâts directs (une fois par tour par combattant), tous les monstres gagnent un niveau d'Armure stellaire fragilisée (max. 40), ce qui réduit leurs résistances élémentaires de 25 par niveau. L'état perd 2 niveaux si un joueur n'inflige aucun dégât pendant son tour.

Les monstres gagnent les bonus suivants selon la phase — PA : +1 / +2 / +3 · PM : +1 / +2 / +3 · PdV : +100% / +150% / +200% · Dommages : +50% / +75% / +100%
Armure stellaire

Astrompe

Sorts

Trompe-flammes 4 4–7 PO · ligne taille 5 Feu
Dégâts feu, pose un glyphe Feu solaire sur toutes les cases traversées. Limité 1/cible · 4/tour.
Magma 6 1 PO · monocible Feu
Lourds dégâts feu, applique Magma : en fin de tour, pose un glyphe Feu solaire cercle 2 autour du porteur. Limité 1/cible · 2/tour.
Commencer ou finir son tour sur un glyphe Feu solaire inflige des dégâts feu.

Mâle luné

Sorts

Astéroïdes 4 0 PO · anneau 2–4 · début de tour Terre
Dégâts terre, retire 3 PM. Limité 1/tour.
Impact incisif 4 1 PO · monocible Terre
Dégâts terre, retire 100 résistances élémentaires (max. 400) pendant 3 tours. Limité 1/cible · 4/tour.

Chimère veilleuse

Sorts

Ruade avant 3 1 PO · monocible Terre
Retourne la cible, dégâts terre, repousse de 3 cases. Limité 1/cible · 2/tour.
Pouvoir antique 6 3–5 PO · cercle 2 · sans LdV Air
Dégâts air et soins sur la Chimère et les monstres alentour. Multipliés par le nombre de joueurs dans la zone. Limité 3/tour.

Timö le possédé

Sorts

Choc infernal 3 1–∞ PO · monocible Air
Dégâts air, rebondit sur toute cible alignée — une seule fois par entité par lancer. Limité 1/cible · 4/tour.
Possession d'âme 4 1 PO · monocible Feu
Dégâts feu, Timö accumule 25 %Di par lancer (max. 1000) pour toute la durée du combat. Limité 1/cible · 2/tour.

Mécanique de Timö le possédé

Timö le possédé Timö le possédé

Inciblable jusqu'à la Phase 4

-66% -66% -66% -66%

Résistances Phase 4 uniquement

Timö est un boss inciblable durant les phases 1, 2 et 3. Il se déplace sur les totems élémentaires et lance ses ultimes selon sa position. Le combat fonctionne par vagues de 3 monstres (un de chaque type). À chaque fois qu'une vague est éliminée, Timö invoque une nouvelle vague plus puissante et résistante, et change de phase. Son seul sort est un sort AIR PO infinie mais avec LDV qui va rebondir sur toute les entitées alignées entre-elles. Bloquez la LDV de Tïmo avec un monstre, ou un Mur Lumière de L'huppermage pour l'empecher de vous taper.

En Phase 4, Timö descend de son totem — plus aucun état ni ultime. Il possède -66% de résistances de base mais régénère 1000% de ses dégâts en vol de vie. Un one-turn est nécessaire !
timo_p4.gif

Auto-Placement

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MÉMO SAVANASTRAUX
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⇒ Valable pour tout le combat, à partir de la P2 :
Au tour de votre premier personnage, l'élément en cours de Timö - 2 détermine la zone de son ulti à venir. Checkez donc en début de tour !

Ci-dessous un tips résumé qui vous permettra de soit terminer directement dans la zone qui vous donnera le bon élément à votre prochain tour, soit de pouvoir poser un ping dans cette zone pour ne pas chercher où placer vos DPT au tour suivant/pouvoir ral res via la méca avec vos supports.

S'AUTOPLACER/PING LE TOUR SUIVANT POUR LE PASSAGE P1 A P2 PENDANT LE TOUR DE CHAQUE PERSONNAGE

Par ordre d'initiative au dernier tour de la Phase 1 :

1er perso : À son prochain tour le Boss sera en élément actuel + 1
Finir son tour dans la zone de l'élément contraire requis - 1
2ème perso : À son prochain tour le Boss sera en élément actuel + 2
Finir son tour/ping dans la zone de l'élément contraire requis - 2
3ème perso : À son prochain tour le Boss sera en élément actuel - 1
Finir son tour/ping dans la zone de l'élément contraire requis + 1
4ème perso : À son prochain tour le Boss sera dans le même élément que l'actuel
Finir son tour/ping dans la zone de l'élément contraire requis directement
5ème perso : À son prochain tour le Boss sera en élément actuel + 1
Finir son tour/ping dans la zone de l'élément contraire requis - 1
6ème perso : À son prochain tour le Boss sera en élément actuel + 2
Finir son tour/ping dans la zone de l'élément contraire requis - 2
POUR TOUTE LA P2 (APRÈS LE PASSAGE DE PHASE)

Auto placer/anticiper tour suivant pour n'importe quel perso pendant son tour
⇒ Check élément Timo de votre tour suivant (sera - 1 de l'actuel) et son contraire pour savoir duquel vous aurez besoin
⇒ Finir son tour/ping dans la zone de cet élément contraire + 1

POUR TOUTE LA P3 (APRÈS LE PASSAGE DE PHASE)

Auto placer/anticiper tour suivant pour n'importe quel perso pendant son tour
⇒ Check élément Timo de votre tour suivant (sera - 1 de l'actuel) et son contraire - pensez qu'il y a les corrompus !!!
⇒ Finir son tour/ping dans la zone corrompue de l'élément contraire requis

PS : IL EST IMPOSSIBLE DE S'AUTO PLACER/PRÉVOIR LORS DU PASSAGE P2 à P3 🙂

Merci à Luna pour le mémo !

Les 4 Phases

Phase 1 Phase 2 Phase 3 P4
Un état va augmenter les dégâts et la vie des monstres au fur et à mesure que vous avancez dans les phases. En P3, ils sont particulièrement puissants.
Phase 1 — 1ère vague

Timö est inciblable. Les zones élémentaires avancent d'un élément dans le cycle au début du tour de Timö, soit 1 seule fois par tour de table.

F
→
E
→
T
→
A
Phase 2 — 2ème vague

Les zones avancent d'un élément à la fin du tour de chaque joueur ET au début du tour de Timö, soit 7 fois par tour de table. Le rythme s'emballe considérablement — anticipez vos placements.

F
→
E
→
T
→
A
Les monstres de cette vague sont plus puissants et résistants que ceux de la première.
Phase 3 — 3ème vague

Des éléments Corrompus s'intercalent dans le cycle entre chaque élément normal. Commencer son tour dans une zone corrompue ne donne aucun état et inflige 50% de vos PV max en dommages. Les zones continuent d'avancer 7 fois par tour.

Feu
Corrompu
Eau
Corrompu
Terre
Corrompu
Air
Corrompu
Phase 4 — Timö ciblable

Timö descend de son totem. Plus aucun état élémentaire, plus d'ultimés. Il possède -66% de résistances de base, mais régénère 1000% de ses dégâts en vol de vie. Il doit être éliminé en un seul tour, sans exception.

Préparez votre composition et votre burst au cours des phases précédentes. Le one-turn de Timö est la condition sine qua non de la victoire.

Conseils généraux

Ordre de focus conseillé :
1
Astrompe
→
2
Mâle luné
→
3
Chimère veilleuse
→
4
Timö
Ne jamais finir à côté d'un totem
C'est la règle numéro un du donjon. Timö gagne +25 DI cumulable à l'infini à chaque téléportation — cette mécanique peut rapidement devenir ingérable.
Optimiser les états élémentaires avec les supports
Chaque personnage (support inclus) qui frappe un monstre dans le bon état élémentaire retire 25 résistances à toute la vague. Avec 6 personnages bien placés, c'est jusqu'à 150 résistances retirées par tour.
Astrompe en priorité
Il inflige des dégâts colossaux tant qu'il est à pleine vie et pose de la lave — sa zone de mort à la mort peut surprendre, éloignez vos personnages avant de le finir.
Préparer le one-turn de Timö en Phase 4
Timö régénère 1000% de ses dégâts — si vous ne le tuez pas en un seul tour, il sera impossible à tuer. Gardez vos cooldowns et votre burst pour ce moment critique.
Bloquer la ligne de vue de Timö
Vous pouvez totalement bloquer la ligne de vue de Timö en plaçant un obstacle devant lui : le Mur Lumière de l'Huppermage, ou en plaçant la Chimère veilleuse juste devant lui. Dans ce cas, toujours la tuer en dernier.