Ereboria
Hark Saniss

Donjon Mort-Brûlés

Ereboria · Gardien du donjon : Hark Saniss, Dernier géant

3 salles Donjon à 6 joueurs Résistances à favoriser :

Mécanique : cases Malédiction & état Maudit

Le sol se couvre de cases Malédiction. Un monstre placé dessus gagne +200 Résistance. Les effacer (en marchant dessus) vous applique l'état Maudit.

Maudit : -10% armure reçue, -10% soin reçu et -25 Résistance par niveau (niveau 5 maximum → -50% armure/soin, -125 Résistance). Des cases apparaissent sous les monstres à leur mort (une croix de 1 pour les Défunéraires) et au début de leur tour : gérez le compromis et ne laissez pas Maudit grimper.

Les Monstres

Bwork brûlé
Bwork brûlé
22% 22% 7% 7%

Vous attire avec Grapitaine-crochet (en ligne) puis cogne au contact (Patate de forain).

Nimbrasier
Nimbrasier
28% 15% 15% 28%

Frappe sans ligne de vue : en AIR à distance (Marteaurmente) et en FEU au contact (Brasihache).

Défunéraire
Défunéraire
10% 17% 25% 25%

Tire du Jet de boue en ligne, sans ligne de vue. À sa mort, il laisse une croix de 1 case Malédiction — attention où il tombe.

Mécanique de Hark Saniss

Hark Saniss Hark Saniss
33% 40% 40% 25%

Géant immobile à distance (2500 PV, 0 PM). En début de tour, il frappe autour de lui en zone (cercle de 4) et pose des cases Malédiction tout autour. À distance, il tire en étoile (Jet de flammes, très longue portée).

Il a -200 Résistance dans le dos… mais c'est un piège : avec Calamité dorsale, si vous êtes dans son dos, il vous téléporte aléatoirement face à lui en infligeant énormément de dégâts. Frappez le dos avec prudence, sans y finir votre tour à découvert.

GIF — Calamité dorsalehark.gif

Phases de Hark Saniss

Phase 1 · 100%→50% Phase 2 · 50%→0%
Phase 1 · 100%→50%

Première moitié du combat, sans mécanique de phase particulière : gérez ses zones et les cases Malédiction.

GIF — Phase 1phase1.gif
Phase 2 · 50%→0%

À 50% de sa vie, la stratégie ne change pas, mais Hark Saniss réinvoque 3 monstres au début de son tour et ne peut pas être tué avant d'avoir joué. Entamez-le, encaissez son tour, puis achevez-le.

GIF — Phase 2phase2.gif

Stèle d'intervention

Cire Momore Ankylosé
Cire Momore Ankylosé
70% 70% 70% 70%

Disponible uniquement en Modulation : la stèle fait apparaître un 2ᵉ boss, Cire Momore Ankylosé. Il tape en STASIS — Aspiration d'âme, Fatalité (très longue portée) et Briselâme en ligne, tous sans ligne de vue.

Il pose une zone permanente autour de lui qui augmente les dégâts reçus, mais a peu de PM. Face à ses 70% de résistances partout, exploitez son passif : il perd des résistances quand un personnage finit son tour à son contact. Enchaînez la manœuvre pour l'ouvrir.

Fatalité
fatalite.gif
Zone de Stasis
stasis.gif

Conseils généraux

Gérez le compromis des cases
Un monstre sur une case Malédiction gagne +200 Résistance : il faut souvent effacer les cases, mais chaque passage vous met Maudit (-armure, -soin, -Résistance). Ne laissez pas l'état grimper au niveau 5.
Méfiez-vous de son dos
Malgré ses -200 Résistance dorsale, ne finissez pas votre tour dans le dos de Hark Saniss : Calamité dorsale vous téléporte face à lui avec de gros dégâts.
Préparez la seconde moitié
Sous 50%, il réinvoque 3 monstres par tour et reste invulnérable jusqu'à ce qu'il joue. Amenez-le bas, encaissez son tour, puis burst pour l'achever avant qu'il ne renforce le combat.