Île de la Tour Minérale · Gardien du donjon : Agonie la Déterrée
Incantation de Féca Imparfaite
1 salle
Donjon à 3 joueurs
Résistances à favoriser :
Accès : il faut une incantation de Féca (fabriquée par un ébéniste) pour entrer. Elle est consommée à l'usage, mais vous pouvez retenter autant de fois que voulu tant que vous ne gagnez pas et ne sortez pas du donjon.
À chaque entrée, Agonie tire au sort 1 mécanique principale + 1 sortilège + 1 malédiction → 8 combinaisons possibles. La combinaison ne change pas tant que vous ne sortez pas : jouez le 1er tour pour l'identifier, quitte à abandonner et relancer après avoir adapté stuff et stratégie.
Identifier la combinaison : la mécanique principale se voit dès la fin du 1er tour, et l'élément de Compression Temporelle (le sort d'Agonie) donne le reste via le tableau en jeu. Composez ensuite ci-dessous pour lire la marche à suivre.
Forteresse : Agonie invoque des murs élémentaires autour d'elle. Ils bloquent la vision et infligent de gros dégâts à qui marche dedans ou y commence son tour.
Elle est invulnérable à tout dégât infligé sans ligne de vue et reste stabilisée tant qu'un mur subsiste. Pour ouvrir un mur, détruisez les cristaux de l'élément correspondant.
Dédoublement : à la fin de son 1er tour, Agonie invoque 2 doubles (25% de ses PV max, faibles dans tous les éléments). Ils sont sacrifiés tous les 3 tours et ré-invoqués à la fin du tour d'Agonie (tours 1, 4, 7, 10…).
Au sacrifice, Agonie se soigne de 100% des PV restants des doubles → tuez-les avant. Les doubles ne disparaissent pas à la mort d'Agonie.
Repli Ténébreux : Agonie prend Résistance Terrestre pour 1 tour et +10 Résistance élémentaire par niveau de Stasis. Non brisé, elle gagne +30% Dégâts infligés permanents au tour suivant (cumulatif, invisible sur sa fiche).
Briser : finir de détruire les 4 cristaux du terrain. Attention : si vous avez déjà tout détruit, vous ne pourrez plus contrer ce sortilège.
Protectionnisme : tant qu'il est actif, Agonie se soigne de 100 PV à chaque dégât reçu. Non brisé, elle invoque un Jadarme, un Agathank et un Emeraldin au tour suivant (sans Résistance Terrestre, mais non désincarnés à sa mort).
Briser : lui infliger 500 dégâts ou plus en un seul coup.
Tour de la Terre : un glyphe de 1 case apparaît sous une entité quand elle inflige des dégâts à Agonie, à un Trépamort ou à un cristal. Au début du tour d'Agonie, des rochers tombent et infligent des dégâts TERRE en zone (croix de 1) centrée sur le glyphe.
Ses dégâts montent avec ceux d'Agonie (archétype ou Repli Ténébreux). Impossible à désactiver autrement qu'en tuant Agonie : bougez pour ne pas subir la zone.
Silence Sacré : pendant un tour de malédiction, chaque sort à PW utilisé vous fait perdre 20% de vos PV max (dégâts neutres), mais vous accorde +30% Dégâts finaux sur les sorts coûtant au moins 1 PW ce tour-là.
Si le Silence n'est pas déclenché ce tour (aucun sort à PW), Agonie gagne 50 Résistance élémentaire le tour suivant.

8%
0%
8%
23%
Frappe au contact en FEU (Frappe Tellurique) et en AIR (Choqué).

8%
23%
0%
8%
Attaque à distance : FEU jusqu'à 6 cases (Cœur de Trépamort) et AIR (Emeraldin Splash, 3 à 6 cases).

8%
8%
23%
0%
Le support : protège avec Protego et vole avec Drain Cristallin, tous deux en EAU.
Agonie la Déterrée
12%
12%
12%
12%
Combattante à distance (2998 PV). Elle n'est pas invulnérable par défaut, mais son combat dépend de la combinaison tirée (voir le sélecteur ci-dessus) : une mécanique principale, un sortilège et une malédiction.
Son sort signature, Compression Temporelle, sert de révélateur : son élément, croisé avec le tableau en jeu et la mécanique principale visible au 1er tour, indique la combinaison complète. Méfiez-vous de la Résistance Terrestre qu'elle et ses Trépamorts peuvent gagner : privilégiez les autres éléments.
StèlesInvoque une case mort sur la cellule où le joueur se trouve au début de son tour. Cette case ne disparaît jamais.
Les soins et gains d'armure sont réduits à 0 si la cible n'est pas proche d'un ennemi ou d'un allié (1 case).
Interdit de terminer son tour aligné avec un autre allié. Les invocations ne comptent pas comme un allié.
Les Trépamorts gagnent 2 PM et 2 PO pendant tout le combat.