Dimension-Objet · Ombrage
Boss Ultime
Résistances : 

Compteur principal — 30 000 / 3 toursDès qu'Ombrage est frappée pour la première fois, un compteur de 3 tours se lance. L'équipe doit lui infliger 30 000 dégâts avant la fin — faute de quoi elle gagne +20 PW et déclenche Explosion des Ombres (sauf état Illuminé). Le compteur repart à zéro au prochain coup reçu.
Compteur secondaire — 12 000 / tourDépasser 12 000 dégâts en un seul tour déclenche deux effets négatifs :
Ombre AbsorbéeAppliqué à tous les joueurs en début de combat, cet état gagne 1 niveau par tour (sauf si KO). Chaque fois que le niveau atteint un multiple de 5, le personnage subit des dégâts Neutre en fin de tour — sauf s'il se trouve dans la zone d'Ombre.
Les dégâts représentent un pourcentage des PV max :
Dès le tour 3, puis tous les 3 tours, Ombrage invoque 2 monstres via des glyphes d'invocation à éliminer rapidement avant qu'ils ne deviennent incontrôlables.
Ombrage
77%
77%
77%
77%
À chaque tour, Ombrage suit un pattern fixe et prévisible.
①
Brûlure Funeste
Tente de frapper 3 cibles différentes en LdV sans bouger. Ces sorts se lancent avant tout autre effet de début de tour.
②
Perforation Capillaire
Si moins de 4 personnages sont en LdV et à portée, elle débloque ce sort et l'utilise, voire se déplace pour trouver une cible. Ne se déclenche jamais s'il reste 3 personnages ou moins en vie.
③
Fissure Dimensionnelle
Si elle peut zoner 2 personnages (ou via une invocation), elle cherche la position et se déplace si nécessaire. Évitez d'être à 1–2 PO l'un de l'autre, ou d'être à 1–2 PO d'une même invocation ennemie.
Ombre d'Ombrage
74%
74%
74%
74%
Possède les mêmes sorts qu'Ombrage avec un bonus de +100% dommages infligés. Elle suit les mêmes règles que sa créatrice, hormis les mécaniques de zones d'ombre et de lumière.
À son invocation, si Ombrage a reçu un malus, l'Ombre en hérite pour toute la durée de sa présence :
Retrait de PA
=
−2 PA
Retrait de DI
=
−20% dommages infligés
Coup critique
=
−20% CC

Tacle / Esquive
=
−150 Tacle / Esquive
Retrait de PM
=
−1 PM
Retrait de PO
=
−3 PO
Retrait de Parade
=
−10% parade
Résistances
=
−50 Résistances
À moins de 2 PO d'Ombrage, l'Ombre et Ombrage reçoivent toutes les deux −20% dommages.
Affaiblissement Lumineux — Si l'Ombre débute son tour dans la Zone de Lumière : −20% dommages infligés · −25 résistances pendant un tour, cumulable.
Puissance des Ténèbres — Si l'Ombre débute son tour dans la zone d'Ombre : +15% dommages infligés · +30 résistances pendant un tour, cumulable.
Sans tacle, l'Ombre se téléporte en zone d'Ombre à son début de tour et gagne automatiquement Puissance des Ténèbres. Tacler l'Ombre demande exactement 500 tacle — 499 est insuffisant.
L'Ombre tient 5 tours. Si elle est encore vivante au 6ème, elle fusionne avec Ombrage — qui empoche un buff permanent sur ses dégâts · résistances · PA · PM · Esquive.

60%
63%
56%
60%
Lance des zones en feu et en air. Retire des résistances à ses cibles.

53%
61%
61%
65%
S'applique l'état Chevalier Shushu en combattant, gagnant jusqu'à +30% dégâts et +60 résistances.
↓ Sélectionne une phase pour voir la stratégie
Ombrage démarre avec +333 résistances et une invulnérabilité complète. La frapper de face ou de côté lui octroie +2 PW, et les dégâts vous sont renvoyés à 50%. 
Pour briser l'invulnérabilité, frappez-la 4 fois dans le dos
— elle devient alors vulnérable jusqu'à son prochain tour, avec −200 résistances dos
. Attention : chaque frappe dos la fait pivoter. Stabiliser Ombrage évite ce pivotement, mais n'est pas obligatoire.
Ombrage débloque deux nouveaux sorts lors de son passage en Phase 2.
Sournoiserie des Ombres · 3 tours CD — échange la position de 2 personnages aléatoires. Stabiliser un personnage l'exclut de l'échange.
Sombre Incantation — pose un glyphe à 1–3 PO d'un joueur. Au tour suivant, Ombrage perd 3 PA et invoque l'Ombre d'Ombrage sur ce glyphe. L'Ombre lance aussi Sournoiserie des Ombres un tour après Ombrage — soit un échange de position deux tours sur trois.
Dès la fin du premier tour de la Phase 2, une Zone de Lumière et une zone d'Ombre apparaissent et tournent dans le sens des aiguilles d'une montre. Elles avancent d'un cran au début de chaque tour d'Ombrage, et sont liées à elle — si elle se déplace, les zones bougent avec elle. Il faut donc impérativement laisser Ombrage au centre de la map.
Si 3 personnages se trouvent dans la Zone de Lumière au moment où celle-ci se déplace, toutes les entités alliées gagnent Illuminé.
Commencer son tour dans la lumière donne l'état
Dans la Lumière. Au niveau 3, il devient Combattant de la Lumière.
Le Cadran s'emballe. Il avance désormais à la fin du tour d'Ombrage et à la fin du tour de chaque joueur — soit 7 crans par tour de table. Comme un tour complet = 8 crans, chaque personnage verra le Cadran faire presque un tour entier entre deux de ses tours.
Les 16 cases sécurisées (jamais touchées par la zone d'Ombre sur un cycle complet) sont votre meilleur allié. Bien positionnées, elles vous permettent aussi de terminer proche de la Zone de Lumière — le Cadran fera un tour presque complet avant votre prochain tour, vous ramenant naturellement dessus.
Elle ne peut recevoir des dégâts que si l'attaquant remplit au moins une de ces conditions :
Taper depuis la Zone de Lumière
Posséder l'état Illuminé — peut alors taper de n'importe où
Passer en Phase 4 : Ombrage doit être à 25% de PV et recevoir un coup d'un porteur de l'état Combattant de la Lumière — même mécanique qu'en Phase 3. Au passage, elle gagne +10 PW.
En Phase 4, Ombrage ne peut recevoir des dégâts que si l'attaquant se trouve dans la zone d'Ombre. Bonne nouvelle : marcher sur la zone d'Ombre n'est plus dangereux.
Frapper Ombrage hors zone d'Ombre → renvoi des dégâts ET +3 PW pour Ombrage.
Quand Ombrage tombe à 1 PV, elle passe le tour de tous les personnages et lance une dernière Explosion des Ombres. Il faut impérativement avoir l'état Illuminé avant de la descendre à 1 PV — ou utiliser une invulnérabilité.
Montez vos résistances Feu (~80%)