Dimension-Objet d'Ombrage
Ombrage

Ombrage

Dimension-Objet · Ombrage

Boss Ultime Résistances :

Mécanique du Boss Ultime

Compteur principal — 30 000 / 3 tours

Dès qu'Ombrage est frappée pour la première fois, un compteur de 3 tours se lance. L'équipe doit lui infliger 30 000 dégâts avant la fin — faute de quoi elle gagne +20 PW et déclenche Explosion des Ombres (sauf état Illuminé). Le compteur repart à zéro au prochain coup reçu.

Tours 1, 4, 7, 10… — le compteur ne se lance que si Ombrage reçoit au moins un coup. Sans coup, elle gagne immédiatement +20 PW. Un simple −0 suffit.

Compteur secondaire — 12 000 / tour

Dépasser 12 000 dégâts en un seul tour déclenche deux effets négatifs :

+5 PW elle approche plus vite de son ultime
+25% dégâts infligés pendant un tour

Ombre Absorbée

Appliqué à tous les joueurs en début de combat, cet état gagne 1 niveau par tour (sauf si KO). Chaque fois que le niveau atteint un multiple de 5, le personnage subit des dégâts Neutre en fin de tour — sauf s'il se trouve dans la zone d'Ombre.

Les dégâts représentent un pourcentage des PV max :

1er proc
15%
suivants
+5% / proc
tour 45
75%
tour 50
100%

Dès le tour 3, puis tous les 3 tours, Ombrage invoque 2 monstres via des glyphes d'invocation à éliminer rapidement avant qu'ils ne deviennent incontrôlables.

À 20 PW, elle déclenche Explosion des Ombres en début de tour — dégâts extrêmement élevés sur toute l'équipe. Seul l'état Illuminé protège.

Mécanique d'Ombrage

Ombrage Ombrage
77% 77% 77% 77%

À chaque tour, Ombrage suit un pattern fixe et prévisible.

① Brûlure Funeste

Tente de frapper 3 cibles différentes en LdV sans bouger. Ces sorts se lancent avant tout autre effet de début de tour.

② Perforation Capillaire

Si moins de 4 personnages sont en LdV et à portée, elle débloque ce sort et l'utilise, voire se déplace pour trouver une cible. Ne se déclenche jamais s'il reste 3 personnages ou moins en vie.

③ Fissure Dimensionnelle

Si elle peut zoner 2 personnages (ou via une invocation), elle cherche la position et se déplace si nécessaire. Évitez d'être à 1–2 PO l'un de l'autre, ou d'être à 1–2 PO d'une même invocation ennemie.

Si vous respectez les conditions — aucune zone et 4+ personnages en LdV — Ombrage ne lancera que Brûlure Funeste × 3 et passera son tour. Elle ne tapera qu'exclusivement en Feu pendant tout le combat.
Brûlure Funeste
Perforation Capillaire
Fissure Dimensionnelle

L'Ombre d'Ombrage

L'Ombre d'Ombrage Ombre d'Ombrage
74% 74% 74% 74%

Possède les mêmes sorts qu'Ombrage avec un bonus de +100% dommages infligés. Elle suit les mêmes règles que sa créatrice, hormis les mécaniques de zones d'ombre et de lumière.

À son invocation, si Ombrage a reçu un malus, l'Ombre en hérite pour toute la durée de sa présence :

Retrait de PA = −2 PA
Retrait de DI = −20% dommages infligés
Coup critique = −20% CC
Tacle / Esquive = −150 Tacle / Esquive
Retrait de PM = −1 PM
Retrait de PO = −3 PO
Retrait de Parade = −10% parade
Résistances = −50 Résistances
Les malus Retrait de PA et Retrait de DI sont de loin les plus importants — ils réduisent drastiquement sa capacité à agir et ses dégâts.

À moins de 2 PO d'Ombrage, l'Ombre et Ombrage reçoivent toutes les deux −20% dommages.

Affaiblissement Lumineux — Si l'Ombre débute son tour dans la Zone de Lumière : −20% dommages infligés · −25 résistances pendant un tour, cumulable.

Puissance des Ténèbres — Si l'Ombre débute son tour dans la zone d'Ombre : +15% dommages infligés · +30 résistances pendant un tour, cumulable.

Sans tacle, l'Ombre se téléporte en zone d'Ombre à son début de tour et gagne automatiquement Puissance des Ténèbres. Tacler l'Ombre demande exactement 500 tacle — 499 est insuffisant.

L'Ombre tient 5 tours. Si elle est encore vivante au 6ème, elle fusionne avec Ombrage — qui empoche un buff permanent sur ses dégâts · résistances · PA · PM · Esquive.

Les Monstres

Cracheur Volant
Cracheur Volant
60% 63% 56% 60%

Lance des zones en feu et en air. Retire des résistances à ses cibles.

Destructeur
Destructeur
53% 61% 61% 65%

S'applique l'état Chevalier Shushu en combattant, gagnant jusqu'à +30% dégâts et +60 résistances.

Phases de combat

↓ Sélectionne une phase pour voir la stratégie

Phase 1 Phase 2 Phase 3 Phase 4
Phase 1 — 100% à 80%

Ombrage démarre avec +333 résistances et une invulnérabilité complète. La frapper de face ou de côté lui octroie +2 PW, et les dégâts vous sont renvoyés à 50%.

Pour briser l'invulnérabilité, frappez-la 4 fois dans le dos — elle devient alors vulnérable jusqu'à son prochain tour, avec −200 résistances dos . Attention : chaque frappe dos la fait pivoter. Stabiliser Ombrage évite ce pivotement, mais n'est pas obligatoire.

À 80% de PV, un simple coup dans le dos suffit à déclencher la transition. Le passage en Phase 2 lui accorde immédiatement +5 PW.
Transition propre vers la P2 — Tapez fort au Tour 1, ne tapez pas au Tour 2 (mais déverrouillez quand même l'invulnérabilité), puis tapez fort au Tour 3. Ce rythme lui donnera exactement le bon nombre de PW pour que vous récupériez Illuminé au tour précis où elle fera apparaître le Cadran et déclenchera Explosion des Ombres — créant un cycle propre pour tout le reste du combat.
Astuce Panda — L'astuce pour préparer Ombrage facilement en P1 c'est de la taper dans le dos avec un de vos premiers supports. Elle va se retourner dès que vous touchez son dos, 4 fois d'affilé.

Le Panda va dans son dos, fait deux fois Coup Laiteux derrière Ombrage, ce qui va la retourner puisque l'impact est considéré depuis la case de départ du Panda. ⇒ Ombrage vous fera dos. Et finir par un Frappe Fût.
Phase 2 — 80% à 50%

Ombrage débloque deux nouveaux sorts lors de son passage en Phase 2.

Nouveaux sorts

Sournoiserie des Ombres · 3 tours CD — échange la position de 2 personnages aléatoires. Stabiliser un personnage l'exclut de l'échange.

Sombre Incantation — pose un glyphe à 1–3 PO d'un joueur. Au tour suivant, Ombrage perd 3 PA et invoque l'Ombre d'Ombrage sur ce glyphe. L'Ombre lance aussi Sournoiserie des Ombres un tour après Ombrage — soit un échange de position deux tours sur trois.

Dès la fin du premier tour de la Phase 2, une Zone de Lumière et une zone d'Ombre apparaissent et tournent dans le sens des aiguilles d'une montre. Elles avancent d'un cran au début de chaque tour d'Ombrage, et sont liées à elle — si elle se déplace, les zones bougent avec elle. Il faut donc impérativement laisser Ombrage au centre de la map.

Si la zone d'Ombre déborde hors du terrain — même d'une seule case — Ombrage devient invulnérable pendant 1 tour. Tout sort de déplacement ciblant Ombrage actualise les zones, même si elle ne bouge pas.

Zone de Lumière

Illuminé
1 tour · 3 CD

Si 3 personnages se trouvent dans la Zone de Lumière au moment où celle-ci se déplace, toutes les entités alliées gagnent Illuminé.

Immunité Explosion des Ombres · immunité zone d'Ombre · +2 PA · +25% dégâts · +50 résistances
Combattant de la Lumière
2 tours

Commencer son tour dans la lumière donne l'état Dans la Lumière. Au niveau 3, il devient Combattant de la Lumière.

+20% dégâts · +50 résistances · +2 PO · immunité zone d'Ombre · Permet de passer Ombrage en Phase 3 et 4.

Zone d'Ombre

Vous êtes KO (mais pas désincarné) si vous commencez votre tour dans la zone d'Ombre, ou si elle s'actualise sur un de vos personnages — même en dehors de votre tour. Faites attention à vos placements !

Finir son tour dessus empêche les dégâts d'Ombre Absorbée aux tours multiples de 5.

Conseils clés

Placement d'Ombrage
Placer Ombrage au centre de l'arène pour éviter que la zone d'Ombre ne déborde — elle rend Ombrage invulnérable 1 tour si c'est le cas.
Anticiper le Cadran
Anticiper les rotations du Cadran pour garantir ≥ 3 personnages dans la Zone de Lumière et éviter les KO.
Changer de phase
Pour passer en phase 3 et 4, une fois le seuil de PV atteint, frapper Ombrage (même un −0) avec l'état Combattant de la Lumière pour briser son armure d'Ombre.
Phase 3 — 50% à 25%

Le Cadran s'emballe. Il avance désormais à la fin du tour d'Ombrage et à la fin du tour de chaque joueur — soit 7 crans par tour de table. Comme un tour complet = 8 crans, chaque personnage verra le Cadran faire presque un tour entier entre deux de ses tours.

Exemple de comportement : Si vous finissez votre tour dans la zone d'Ombre, au prochain tour du même personnage l'Ombre sera juste devant lui. Pratique pour anticiper vos placements pour le personnage qui tacle Ombrage.

Les 16 cases sécurisées (jamais touchées par la zone d'Ombre sur un cycle complet) sont votre meilleur allié. Bien positionnées, elles vous permettent aussi de terminer proche de la Zone de Lumière — le Cadran fera un tour presque complet avant votre prochain tour, vous ramenant naturellement dessus.

Condition pour taper Ombrage

Elle ne peut recevoir des dégâts que si l'attaquant remplit au moins une de ces conditions :

Taper depuis la Zone de Lumière

Posséder l'état Illuminé — peut alors taper de n'importe où

Ignorer ces conditions → renvoi des dégâts sur l'attaquant ET +2 PW pour Ombrage.

Passer en Phase 4 : Ombrage doit être à 25% de PV et recevoir un coup d'un porteur de l'état Combattant de la Lumière — même mécanique qu'en Phase 3. Au passage, elle gagne +10 PW.

Phase 4 — 25% à 0%

Condition pour taper Ombrage

En Phase 4, Ombrage ne peut recevoir des dégâts que si l'attaquant se trouve dans la zone d'Ombre. Bonne nouvelle : marcher sur la zone d'Ombre n'est plus dangereux.

Comme en Phase 3, finir votre tour à côté de la zone d'Ombre vous garantit de l'avoir à proximité au tour suivant — sauf échange de position avec un allié. Économisez vos PA.

Frapper Ombrage hors zone d'Ombre → renvoi des dégâts ET +3 PW pour Ombrage.

Le coup de grâce — 1 PV

Quand Ombrage tombe à 1 PV, elle passe le tour de tous les personnages et lance une dernière Explosion des Ombres. Il faut impérativement avoir l'état Illuminé avant de la descendre à 1 PV — ou utiliser une invulnérabilité.

Le Cadran disparaît au moment où Ombrage passe à 1 PV — inutile de vous soucier de votre placement si vous n'avez pas encore l'état Illuminé.

Conseils généraux

Montez vos résistances Feu (~80%)
Si vous respectez bien les conditions, les seuls dégâts réellement dangereux viennent d'Ombrage et de son Ombre — exclusivement en Feu. Des résistances élevées dans cet élément réduiront drastiquement la pression en combat.
Débuffez l'Ombre avant son invocation
Appliquez systématiquement un malus de dommages infligés à Ombrage avant qu'elle invoque son Ombre — celle-ci en héritera. Cumulé avec le malus Affaiblissement Lumineux si l'Ombre commence dans la Zone de Lumière, vous pouvez facilement réduire ses dégâts de moitié.
Ne faites JAMAIS de zone
Si Ombrage détecte deux personnages à portée de Fissure Dimensionnelle, elle cherchera à se détacler pour les atteindre. Dans la grande majorité des cas, c'est une fin de combat.
Deux phases en une
Si vous décalez la montée de l'état Combattant de la Lumière entre vos deux DPT d'un tour, vous pouvez enchaîner un burst massif qui skip directement la Phase 3 en passant Ombrage sous le seuil de la Phase 4.
Le cycle de 3 tours
Une approche efficace consiste à préparer des cycles de 3 tours : burst uniquement lors des tours d'invocation de monstres, en zonant Ombrage avec eux. Ce rythme permet de gérer naturellement le Combattant de la Lumière, l'Illuminé, le nettoyage des monstres et le compteur des 30 000. Pensez à actualiser à chaque multiple de 3 + 1 (tours 4, 7, 10…).