Tombeau de Tal Kasha
Tal Kasha

Tal Kasha

Tombeau de Tal Kasha · Boss Ultime

Boss Ultime 6 joueurs

Le combat est composé de CINQ phases, et d'une mécanique spéciale qui vous suivra tout le long du combat.

⚠️ TK EST INDÉPLAÇABLE ET PERMA STAB

La salle et les Pyramides

La salle est composée de 5 pyramides + Tal'Kasha elle-même : 4 pyramides élémentaires, chacune avec un élément représenté par une couleur, et une pyramide « neutre » au centre.

Pyramide Feu Feu
Pyramide Eau Eau
Pyramide Terre Terre
Pyramide Air Air

Mécanique du boss ultime : lorsque vous tapez la pyramide centrale en étant aligné avec elle, un faisceau sort de la pyramide dans la MÊME DIRECTION que votre personnage.

Quant aux pyramides élémentaires, elles se tournent vers vous lorsque vous les tapez en étant aligné. Le faisceau peut être dirigé vers une pyramide élémentaire et ressortir par l'œil de celle-ci — d'où l'importance de la redirection.

Les états Clair et Ombre

Autour de la pyramide centrale, il y a 4 cases « blanches » qui vous appliquent l'état « Clair » pour le tour en cours — il deviendra l'état « Ombre » le tour suivant.

Un personnage en état « Clair » redirige le faisceau dans la direction où il regarde. Vous pouvez également faire des chaînes pour relier plusieurs personnages et pyramides.

Les Monstres

Ryckaon Ryckaon
76% 76% 76% 76%

Apparaît à la place d'une pyramide à chaque changement de phase. Tuable mais assez tanky, sauf dans l'élément de sa pyramide (symbolisé par la couleur de son obi). Une fois mort, il tombe au sol pendant 2 tours, puis revient à la vie en gagnant 200 de résistance stackable. Gagne 2 PM et 100 DI par tour en vie — les tuer fait retomber ces bonus à 0. N'inflige aucun dégât aux entités en état « Clair », et tue instantanément les invocations et mécanismes. PERMA-STAB.

Un Ryckaon au sol peut servir pour la redirection : il renvoie la lumière vers sa face et sert d'activation d'élément de frappe — c'est la clé de la phase finale.
ryckaon.gif

Mécanique de Tal Kasha

Tal Kasha Tal Kasha
73% 73% 73% 73%

Lorsque TK vous tape, elle inflige des dégâts stasis et vous applique un état « Maudit » qui vous enlève 100 PM à la fin de votre tour de jeu.

Vous ne pouvez taper TK que si un rayon arrive dans une pyramide. Exemple : le rayon passe par la pyramide ROUGE, vous pouvez taper TK Feu. À chaque pyramide active, TK perd 100 de résistance dans tous les éléments, jusqu'à -400.

talkasha.gif

Calamité — l'ultime de TK

TK gagne 4 PW par tour, et vous lui retirez 1 PW par élément différent qui lui inflige des dégâts dans le tour. Si vous ne la tapez pas, elle gagne 5 PW supplémentaires. Elle peut donc gagner de 4 à 9 PW par tour. Elle gagne également 5 PW supplémentaires à chaque changement de phase.

Une fois à 20 PW, elle lance « Calamité », un ulti qui va tuer toute la map (environ 16k sur 80% de résistance en Stasis 2).

💡 Une seule façon de contrer ça

Faire passer le rayon sur TK : vous réduirez de 90% les dégâts de son ultime. Vous devez effectuer une redirection du rayon pour que celui-ci réduise les dégâts de Calamité.

Les différentes phases du combat

↓ Sélectionne une phase pour voir la stratégie

Phase 1 — 100% → 80% HP

Une phase de setup, rien de dangereux. Elle va se TP FACE au personnage le plus loin, et taper : il sera forcément Maudit avec 0 PM au tour 2.

Elle est invulnérable sauf si vous envoyez un rayon dans une pyramide élémentaire — elle devient alors vulnérable à l'élément en question.

Une fois à 80% HP, elle est bloquée par une « Barrière élémentaire » : pour la détruire, il faut relier les 4 pyramides entre elles et taper TK. Cela brise sa barrière et enclenche sa transition en phase 2.

⚠️ Attention

Le dernier SORT élémentaire sur CIBLE sert de référence pour la destruction de la première pyramide, qui devient un Ryckaon.

Phase 2 — 80% → 60% HP

TK va se TP face à celui qui l'a frappée en dernier et le taper — la stab ne fonctionne pas.

Les cases blanches sont maintenant là où étaient disposées les pyramides, et chaque pyramide bouge sur la map de façon aléatoire. Une des 4 pyramides se transforme en Ryckaon.

Pour taper et délock TK, il faut refaire la même manipulation : relier les 3 pyramides restantes entre elles et taper TK pour la phaser.

Phase 3 — 60% → 30% HP

TK va se TP sur celui qui aura brisé la barrière. Un 2ème Ryckaon apparaît, et des bordures bleues apparaissent tout autour de la map : ce sont des cases d'ombre.

La pyramide envoie maintenant un rayon d'ombre. Ce rayon désincarne si vous êtes dessus au moment de son actualisation : vous pouvez passer dessus, mais il ne faut pas commencer son tour, finir son tour, ou bouger le rayon sur vous — sinon désincarnation instantanée. La seule façon de ne pas mourir est d'être en état « Obscur ». Exactement le même fonctionnement pour les cases d'ombre autour de la map.

Les cases « Clair » reviennent autour de la pyramide centrale. Il faut maintenant utiliser l'état « Ombre » pour faire la redirection.

Même schéma qu'avant : relier les 2 pyramides + taper TK dans les éléments associés pour casser la barrière.

Phase 4 — 30% → 10% HP

Elle va se TP sur celui qui a le plus de % PDV. Un 3ème Ryckaon apparaît. Il ne vous reste ici qu'un seul élément de frappe sans devoir tomber les invocations.

Les cases « Clair » repartent sur les positions des pyramides, dans les zones d'ombre.

Ici, pour délock TK il faut : passer par la pyramide restante, taper dans l'élément de la pyramide, ET sur TK. Sachant que TK stoppe le rayon, il faudra forcément faire : Pyramide → TK.

Phase 5 — 10% → Mort

TK se TP sur celui qui a le moins de % PDV. La dernière pyramide devient un Ryckaon.

Ici c'est tricky : il faut mettre au sol les 4 Ryckaon, faire passer le faisceau sur l'un d'entre eux et taper TK dans cet élément, sinon elle sera invulnérable.

Mécaniques Stasis

Mécanique S5

Pour délock chaque phase, il faut systématiquement passer par tous les Ryckaon. Il faudra donc les tuer à chaque phase, ce qui les rendra de plus en plus tanky.

Mécanique S8

Le gain de dégâts de Calamité est doublé à chaque utilisation.

Conseils généraux

L'orientation fait tout
Le faisceau de la pyramide centrale part dans la direction où VOUS regardez, pas d'où vous tapez. Un Panda qui lance « Frappe Fût » vers le nord envoie le faisceau au nord.
Logique inversée pour les élémentaires
Les pyramides élémentaires se tournent VERS vous quand vous les tapez. Le faisceau ressort par leur œil.
Surveillez votre dernier sort élémentaire
C'est lui qui détermine quelle pyramide devient un Ryckaon au changement de phase. Sacrifiez l'élément le plus faible de votre équipe.
Variez les éléments sur TK
-1 PW par élément différent qui la touche dans le tour, +5 PW si personne ne la tape. Répartir vos frappes retarde Calamité.
L'état Clair protège des Ryckaon
Ils n'infligent aucun dégât aux entités en Clair. Gardez en revanche vos invocations à l'écart : ils les tuent instantanément.
Un Ryckaon au sol = un outil
Au sol, il redirige la lumière vers sa face et active son élément de frappe. C'est la clé de la phase 5.
Gardien des Pyramides Passif
Tanky dans tous les éléments sauf celui de sa pyramide d'origine, symbolisé par la couleur de son obi. Une fois mort, tombe au sol pendant 2 tours puis revient à la vie en gagnant 200 de résistance stackable.
Montée en puissance Passif
Gagne 2 PM et 100 DI par tour passé en vie. Le tuer fait retomber les PM et DI bonus à 0.
Sentinelle Passif
Perma-stab. N'inflige aucun dégât aux entités en état « Clair ». Tue instantanément les invocations et mécanismes. Au sol, il peut servir pour la redirection : il renvoie la lumière vers sa face et sert d'activation d'élément de frappe.
Momification 3 1 PO · corps-à-corps · monocible Stasis
Inflige des dégâts stasis et applique l'état « Maudit » : la cible perd 100 PM à la fin de son tour de jeu.
Malédiction 2 0–63 PO · sans ligne de vue Neutre
Attaque à très longue portée sans ligne de vue, lancée une fois par tour.
Calamité Passif
Ultime déclenché à 20 PW : tue toute la map (environ 16k sur 80% de résistance en Stasis 2). TK gagne 4 PW par tour, +5 si elle n'est pas tapée, +5 par changement de phase, et perd 1 PW par élément différent qui lui inflige des dégâts dans le tour. Faire passer le rayon sur TK via une redirection réduit les dégâts de Calamité de 90%. En Stasis 8, le gain de dégâts de Calamité est doublé à chaque utilisation.
Maudits Gardiens Passif
À chaque changement de phase, une pyramide élémentaire se transforme en Ryckaon. Le dernier sort élémentaire sur cible sert de référence pour la destruction de la première pyramide.
Tal Kasha, Reine des Maudites Passif
Indéplaçable et perma-stab. Invulnérable tant qu'aucun rayon n'arrive dans une pyramide : le rayon passant par une pyramide rend TK vulnérable à l'élément correspondant. Chaque pyramide active lui retire 100 de résistance dans tous les éléments, jusqu'à -400. À chaque phase, se téléporte sur un personnage : le plus loin, le dernier frappeur, celui qui a brisé la barrière, le plus haut % PDV, puis le plus bas % PDV.